Règles pour championnat - spécialisation et stratégie
Chaque écurie choisit ses couleurs. Les joueurs s'accordent pour le
nombre, la succession et les variantes des courses. La durée des courses
doit être de trois tours.
Ensuite, chaque écurie lance un dé 20 (pour toute la saison).
En fonction du résultat, à chaque course, la préparation
des voitures devra obéir à ces injonctions :
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S'il y a deux voitures par joueur, le joueur peut diminuer ou augmenter le résultat de un (en restant dans les bornes 1...20) pour la seconde voiture. Pour le résultat 20, appliquer les mêmes jets.
Chaque joueur bénéficie de 18 points à distribuer pour
chaque course. De plus, pour la saison entière, le joueur bénéficie
de 2.5 fois (arrondi au supérieur, 5 fois si deux voitures) le nombre
de courses de points à distribuer comme il le désire (au maximum
5 points dans une course pour chaque pilote).
S'il a deux voitures, la répartition peut être différente,
mais le nombre de points dépensé ne peut être au maximum
différent que de 1 entre les deux pilotes.
Si la saison dure au moins 12 courses, divisez la en deux et répartissez
ainsi les deux moitiés indépendament. S'il y a au moins 18 courses,
divisez la saison en trois, et ainsi de suite.
Si un joueur ne participe pas à une course, on considère qu'il
n'a dépensé aucun point.
A chaque course où il peut ("mathématiquement") gagner le championnat,
un pilote dépense obligatoirement un point dans une case "nervosité"
(cette case est inutile). Il en dépense un autre dans une case "démotivation"
(toute aussi inutile) si on est à plus de trois courses de la fin.
S'il y a plusieurs voitures par écurie, il y a deux vainqueur : meilleur
pilote et meilleure écurie.
Barème des points à l'arrivée (en fonction du
nombre de pilotes) :
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Règles pour championnat - stratégie, gestion et mafia
On applique les règles précédante. De plus :
Les points à dépenser sont des "millions de $". Les joueurs
en disposent de 3.5 fois le nombre de courses (et non plus 2.5).
Mafia : Au début d'une course (juste avant le départ), les
joueurs marquent sur un papier la somme qu'il attribue à la protection
de chacun de ses pilotes. Il peut aussi indiquer une somme pour assassiner
un pilote adverse de son choix, ou saboter la voiture d'un pilote adverse
de son choix (au moins 1 million de $).
On dévoile les résultat.
Si un pilote voit la somme dépensée par un joueur pour l'assassiner
au moins 10 fois égale à la somme utilisée pour le protéger,
il meurt. On peut trouver un remplaçant (voir plus bas); celui-ci
ne peut dépenser de points pour sa voiture cette course-ci et enlève
10 à son jet de qualification.
Si un pilote voit la somme dépensée par un joueur pour saboter
sa voiture au moins 5 fois égale à la somme pour le proteger,
sa voiture est sabotée. Enlever 1 point de pneumatiques, 1 point de
frein, 1 point de boîte de vitesse, 1 point de tenue de route, 1 point
de moteur (minimum 2).
Si un pilote est la cible de plusieurs joueurs, on n'additionne pas les sommes
dépensées, et un seul agit.
Les joueurs peuvent se donner de l'argent (taxe de 20 % du montant). Un pret entre deux joueur est équivalent à deux dons successifs. Les contrats déclarés publiquement sont oligatoirement honorés.
Accident : s'il manque à un joueur 2 points ou plus pour faire
un tête-à-queue, il a un accident grave. Ajouter le nombre de
cases en trop multipliées par deux à la vitesse de sortie :
6...8 : nervosité pour la prochaine course (voir règles précédantes).
9...10 : nervosité et grosses réparation (semblable à
nervosité).
11...16 : blessure sérieuse : le pilote ne peut pas piloter pendant
autant de course que le nombre - 10 (on peut lui trouver un remplaçant).
17 ou plus : blessure grave, mort : le pilote ne pourra plus conduire.
Remplaçant : un remplaçant a pendant 3 courses un malus
de nervosité.