Tristan Lhomme a parfaitement traduit Risus 1.4 en 1999. Risus est un JdR complet, un "ensemble de règles légères, destiné à ces nuits où le cerveau est trop ramolli pour s'intéresser aux détails techniques". Ceci est une adaptation testée de Risus à Prophecy (75% Risus, 25% Prophecy). Il est bon, pour s'en servir comme nouveau joueur, d'avoir une idée du monde de Prophecy.
Les Clichés sont définis par des Dés (il s'agit des bons vieux dés cubiques que vous trouverez dans n'importe quelle boîte de petits chevaux). La valeur en Dés d'un Cliché est tout simplement le nombre de dés que vous lancerez à chaque fois que votre capacité à être (par exemple) un Combattant, un Commerçant ou un forgeron sera mise en doute. Reportez-vous au paragraphe « Système de jeu » pour les détails. Un professionnel a 3 dés dans son domaine de prédilection. Un maître en a 6. Un toquard complet en a 1.
Pour créer un personnages, donnez-lui un un age, sexe, nom, caste, décrivez-le, et dressez la liste de ses Clichés. Pour cela, vous avez à la création 5 dés à répartir. Par exemple, un nouveau combattant du sud de Kor typique ressemble à ceci :
Description : 16 ans, grand, brun et souriant. A un faible pour la bière, la
baston, la bière et les belles de Galyr, sans oublier la bière, le cabotage,
la bière et le pillage.
Il rêve du jour où il écrira sa propre saga.
Clichés : Combattant mercenaire (2), Dragueur (1), Joueur (1), Poète (1).
Un personnage peut comprendre autant de clichés que vous le désirez. Simplement, compte tenu du nombre de dés dont vous disposez, 5 Clichés risquent de donner un résultat bizarre. Les personnages ne devraient pas commencer leur carrière avec plus de 3 dés dans n'importe quel Cliché, mais ce n'est pas parce que vous créez votre personnage aujourd'hui qu'il vient juste de commencer sa carrière ! Le MJ vous dira s'il désire des personnages « débutants » ou non. C'est son problème, pas le nôtre.
Répartir en Clichés comme ceci : 5 + 1 par 40 XP acquis (par exemple 62 XP accumulés : 6 Dés de Clichés en tout à répartir).
Abandonner les désavantages, "blessure", "initiative", "sort". Brefs, les personnages sont bien plus simplistes ("clichés"). Noter les équipements, les richesses. L'étoile peut être conservée telle quelle, ou toute abandonnée.
La progression du statut nécessite les cérémonies et épreuves habituelles (légères pour les premiers statuts), mais aussi la compétence : 1 Dé de plus que le nouveau statut dans le Cliché lié à l'optique de carrière. Par exemple, le statut de négociant (3ème statut des commerçants) sera accordé à un PJ avec 4 dans le cliché de tavernier et ayant tenu une gargotte pour aventuriers durant 10 années (le fait de gloire).
Lorsque quelqu'un essaye de faire quelque chose, que personne ne tente de l'en empêcher ET que le meneur de jeu pense que le succès ne sera pas automatique, le joueur lance des dés. S'il obtient un total supérieur au facteur de difficulté fixé par le meneur de jeu, il a réussi. Sinon, c'est l'échec !
5 : Facile. Ou du moins pas trop dur. Un défi pour un gars pas doué, du gâteau pour un pro.
10 : Un défi, même pour un professionnel.
15 : Un défi héroïque. Pour des cascades très imaginatives ou très difficiles.
20 : Difficulté presque surhumaine. Un défi même pour un maître.
30 : Vous plaisantez ! Une difficulté réellement surhumaine.
Lors d'un lancer, faire deux (ou plus) 6 est une réussite critique. C'est un succès, et un événement positif additionnel se produit.
Lors d'un lancer, faire uniquement des 1 est un échec critique. C'est un échec, et une catastrophe se produit.
Chaque personnage est censé avoir sous la main le matériel correspondant à ses Clichés (ou, au moins, ce qui est transportable). Un protecteur a sa lance et son bouclier, un commerçant une dague et ses piècettes...
Si, pendant une aventure, un personnage perd l'un de ces accessoires indispensables, les dés de son Cliché sont divisés par deux jusqu'à ce que la pièce d'équipement soit remplacée (le MJ peut aussi décider que le Cliché ne fonctionne plus du tout).
Dans ce jeu, le « combat » est défini comme toute occasion où des adversaires se battent, se défendent, tentent d'améliorer leur position, ou de se débarrasser de leurs adversaires pour remporter la victoire - que ce soit littéralement ou métaphoriquement -. Parmi les exemples de combat possibles :
Le meneur de jeu décide à quel moment commence le combat. Faites des tours de table et laissez chaque joueur effectuer une attaque à son tour. La définition d'une « attaque » dépend du combat, mais elle doit toujours être jouée de manière théâtrale (s'il s'agit d'un dialogue) ou décrite de manière détaillée et divertissante (s'il s'agit d'une action physique / dangereuse / nécessitant l'usage de contraceptifs).
Les attaques exigent des jets sur les Clichés. Le meneur de jeu décide, au début du combat, quelle sorte de Clichés s'appliquent. Dans une baston, des Clichés comme Combattant, Protecteur ou Prodige sont appropriés. Erudit ou Commerçant sont inadaptés.
Une attaque doit être dirigée contre un ennemi. Les deux personnes concernées, l'attaquant et le défenseur, font un jet sur le Cliché choisi. Le joueur qui a obtenu le plus faible total a échoué. De plus, il perd un dé dans son Cliché pour le reste du combat - il a été affaibli, il se fatigue - bref, il a fait un pas vers la défaite. Au cours des prochains rounds, il obtiendra probablement des scores plus faibles.
Tôt ou tard, l'un des camps tombera à court de dés, perdant le combat du même coup. Le vainqueur décide du sort du perdant. Dans un combat physique ou magique, le perdant peut être tué (ou généreusement épargné). Dans un procès, le perdant se retrouve condamné par le juge, ou n'arrive pas obtenir la tête du prévenu. Dans le cas d'une tentative de séduction, le perdant va prendre une douche froide pour calmer ses ardeurs - ou passe une nuit très chaude, selon le choix du vainqueur.
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser le même Cliché à chaque round (sauf si vous faites partie d'un groupe, voir plus loin). Si un Guerrier/Duelliste veut faire tomber des têtes pendant un round, puis faire le zouave avec le lustre au round suivant, c'est parfait ! Toutefois, lorsqu'un personnage se retrouve avec un Cliché réduit à 0 pendant un combat, il a perdu, même s'il dispose d'autres Clichés appropriés.
Les dés perdus en combat sont récupérés à la fin de ce dernier, à un taux de « guérison » fixé par le MJ.
Les personnages se retrouveront fréquemment embarqués dans un combat ou un conflit pour lequel ils n'ont tout simplement pas de Cliché adapté, même en faisant d'énormes efforts d'imagination.
Dans ce cas, donnez à tout le monde deux dés gratuits pour la durée du conflit. Cela s'applique aussi aux personnages qui disposent déjà d'un Cliché approprié. Cette « promotion temporaire » ne vaut que pour les conflits en opposition, pas pour ceux qui impliquent l'usage d'un facteur de difficulté.
À la fin de l'aventure, chaque joueur peut faire un jet sur chaque Cliché utilisé pendant la partie. Il lance son nombre actuel de dés. Si tous les dés donnent un résultat pair, le joueur gagne un dé dans ce Cliché. La progression se ralentit donc avec le temps. Il n'est pas possible d'avoir plus de (6) dans un Cliché.
Si vous accomplissez quelque chose de très, très spectaculaire, qui fait applaudir toute la tablée, le MJ peut décider que vous faites le jet de progression immédiatement (oui, même en pleine action !). Vous aurez quand même le droit d'en faire un autre à la fin de la partie.
Avec le temps, un personnage peut mûrir suffisamment pour qu'il devienne légitime d'ajouter de nouveaux Clichés à sa feuille de personnage. Si le joueur et le meneur de jeu admettent que c'est le cas et se mettent d'accord sur un nouveau Cliché, le joueur fait un jet de progression, comme d'habitude. Les dés gagnés peuvent être affectés au nouveau Cliché plutôt qu'aux Clichés pour lesquels il a fait ses jets. Cela peut s'appliquer également aux améliorations « sur le vif », si la situation le permet !
"Ce jeu doit beaucoup à un classique épuisé depuis des lustres, Ghostbusters de West End Games, et à une idée figurant dans DC Heroes. Sa forme finale a été inspirée par Over the Edge, d'Atlas Games. D'autres jeux de rôle ont également servi de source d'inspiration, notamment GURPS, Fudge et Tunnels & Trolls. Parmi les nombreux amis, compagnons de jeu et autres passants innocents qui ont fait des commentaires pertinents, citons Dan « Moose » Jasman, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver et Sean « Dr Kromm » Punch."
J'ai adapté à Prophecy (Darwin Project), au monde et aux mécanismes si complet que des règles plus simples telles que celles-ci peuvent le servir. Voici donc quoi faire des excellents ouvrages édités :
©1999 by S. John Ross, @2011 Domino Writing, with ideas from Graham Jackson,
Greywulf and UncleBear
askywhale, 2013 - 2015