HAPPY DAYS, GUERRES TRAITRES

Aventuriers moyens ou presque, 3h30.
 

  Description des personnages et documents à la fin

L'histoire
    Dans Nuln, il y a bien longtemps, deux nobliaux qui avaient touché à la magie se sont foutus sur la gueule pour des broutilles infantiles. Résultat, un beau matin de printemps, ils se sont retrouvés coincés par une invocation spectrale, tout d'un coup, dans les lieux où ils étaient situés. Alaganor c'est retrouvé dans une bourgade pourrie, Moulinbourg, où il s'est assagi depuis 40 ans. Glacois, demi duc, s'est retrouvé coincé à Nuln, où il a subit tout plein de mutation ("intelligence accrue, force accrue...et aussi déséquilibre accru"). Et voilà qu'il a envie de se venger (le bougre). Il va donc commencer par filer une pièce qui brille à 3 gamins pour énerver un nain (signe de réussite pour une quète de boeuf d'après lui) ou deux avec de la magie minable. Puis il les enverra (les = les aventurier, ne pas perdre le fil) aller tuer l'autre pour le fun. Alaganor, pendant se temps là, vit sa retraite transquillement en compagnie de son ogre.

L'aventure
    A Nuln, une cérémonie à lieu sur une place des hauts quartiers. A l'entrée d'une basilique une collège de sorcier célèbre l'intronisation de l'un d'entre eux. Beaucoup de monde est venu voir, parce que ce genre d'évènement est rarement public et souvent joyeux et spectaculaire.
    Il y a une série de congratulations, de discours, de marches, puis vient le moment de l'Epreuve, chose passionnante pour l'initié en lui même mais aussi pour la foule qui va pouvoir parier.
    Le disciple, et un de ses maîtres, vont s'affronter symboliquement par un duel de magie. Chacun à son tour lancera un sort d'illusion qui le transformera en un animal plus gros et plus fort que son adversaire, jusqu'à se qu l'un des deux faillit.
    Le disciple commence dans le silence. A chaque nouvelle transformation on peut parier après de quelques clercs dans la foule une ou plusieurs couronnes. Si on trouve le prochain animal qui va être incarné, on gagne 7 fois ce que l'on a misé.
    Le disciple se tranforme en chat sauvage. Immédiatement un aide vient lancer des feuilles sur lui pour vérifier que son illusion tient le contact solide. Si les feuilles retombent, le transperçant, il a perdu.
    Le maître se change en ours, puis le disciple en taureau, le maître en lion, le disciple en une bête inconnue (un rhinocéroce), les feuilles le transpercent un tout petit peu. Le maître devient manticore blanche et le disciple hydre à deux têtes.
    A ce moment, l'un des nains aventurier se sent comme soulevé du sol un petit peu puis retombe [il s'agit des enfants qui utilisent ces petits sort pour l'attirer]. Si ses enfants sont repéré (ça doit arriver) puis suivis, il courent jusqu'à l'interieur de l'auberge du Giscass, à 400 mètres.
    Le maître sorcier se transforme en un dragonnet fait d'or, et les feuilles faillissent le transpercer pendant une minute avant qu'enfin il réussisse à les repousser, sous les aclamation de la foule. C'est le meilleur moment pour un PNJ voleur de bourse.
    Le disciple se tranforme en un humain [mais qui n'est rien d'autre que le sosie de l'empeur]. Les sorciers autour applaudissent un peu alors que la foule ne comprend pas (il y en est même qui croient qu'il a perdu et que dans ce cas la on se doit de le lincher).
   Les sorciers rentrent dans leur domaine (ne vaux mieux pas les suivre, se sont des sorciers après tout).

 Les enfants :
     Ils ont été enbauchés hier, ils ont reçu pour trois jours de petits pouvoir : mutation rapide en femme qui crie fort, soulevement de nains et devenir tout glissant. Ils ont eu aussi une couronne chacun qu'il portent en se moment. Ils ont sur leur poignet une petite marque très ancienne et discrète, du sud des montagnes naines, assez vieille pour être anonyme, mais qui est signe de magie noire.

  L'auberge du Giscass :
    ( Repère de Glacois, il y vit terré au sous sol qui a des murs de granit. A part ça, c'est une auberge normale. Elle pue. Le contoir est en métal, et c'est du très dur. Si jamais les aventuriers s'en étonnait et s'y attaquaient, improviser sur du super fantastique. )
    Quand les enfants sont entrés, ils se ruent à la porte du fond. Il y a dedans un homme plutôt vieux et franchement décrepit (juste un subalterne) , assit face à la porte, et entouré de 4 soldats qui sont écarté et portent un minimum leur main à l'épée. A une table sont assis trois gars. C'est tout.
    L'homme acceuille : "nous sommes ravis que vous ayez été choisi." Accent du sud est de l'empire (imiter un italien perigourdin)
    Il dit aux aventuriers que Marabir est revenu (Marabir ne veut rien dire, c'est une ruse), que c'est horrible et qu'il savait que des nains, à qui Marabir a fait tant de mal, seraient capable d'aller le détruire au plus vite. Sinon...
    Il n'a malheureusement  rien de plus a fournir qu'une mule et de la nourriture. Il offre immédiatement de la bierre a la ronde, d'abord aux nains. Normalement, les aventuriers sont maintenant suffisament remontés.
    "Il a tué affreusement de compte de Brocker et s'est installé dans sont chateau de Moulinbourg." (les aventuriers connaissent moulinbourg, à 7 lieues au sud de Nuln).
   A par ça, glacois à toujours une flaque de chaux sous la trappe prête à être enflammée, et un sort de folie lancé en un round dans toute sa chambre (donc pour lui aussi) : test de volonté (+10 par niveau de magie de la victime). Réussite : gain d'un pt de folie. Echec : gain d'un dé 6 points de folie, peur, terreur pour échec de 20 ou +.

Moulinburg :
  C'est un village pitoresque fait de maisons prêtes à s'écrouler, de paysans rustres et lourds...
  Une personne sur deux sait où est le chateau du prince de Brocker. (là-bas, il est "prince") Personne n'y va jamais, parce que personne n'a de raisons de le faire. Lui, on ne le voit jamais non plus.
  Il y a un chemin de 1 lieue qui part de l'extrème sud du village au chateau à travers la forêt, mais si les aventuriers n'en entendent pas parler (c'est pas les villageois qui vont le faire d'eux même), ils traverserons la forêt (le chateau est au centre de cette forêt de buisson, de fougère et de sapins). Un ou deux trolls. Des loups de meute. Des abeilles.

Le chateau :
  De l'exterieur, il semble que c'est une grosse maison. Il pleut. On entend des bruits de frappe à l'interieur de la maison. C'est un ogre, de dos, qui frappe à la masse sur des gros clous de la charpente, dans l'écurie (aucun cheval). Si on l'attaque, il se défend à mort.
   A l'interieur il y a le compte de brocker. Il est tout vieux. Il est le plus souvent possible assit, il est peureux, et surtout il est persuadé que les elfes sont des démons aveugles (oui oui, il croit que tous les elfes sont aveugles) venus pour tuer tout le monde, et que les hobbits sont leurs esclaves...
   S'il voit les aventuriers par la fenêtre, il envoie l'ogre ouvrir (sans crier) et dire qu'il n'y a personne, et il se sauve par la trappe dans la cuisine. Cette trappe mêne a un tunnel de 60 mètres, jusqu'à un ruisseau (2m de profondeur, 4 mètre de large) souterain. Il y a un petit passage contre la parois presque invible qui permet d'acceder à une grotte. A l'interieur il y a du materiel naturel de magie, de quoi pour un élémentaliste 3 ou +, ainsi que pour le compte (qui ne sait faire que ça), de créer un élémental de terre (qui remonte de lui même à la surface) niveau 5 ou 6 (à vous de choisir) en 5 minutes chrono.
    A part ça, si on lui fait retrouver ses esprits, on trouvera dans son dos nu (faut y arriver, lui en a peur) des inscriptions (langue inconnue : vieux nain) qui disent "Lui et l'autre gardent l'équilibre des Sksssars. Qu'ils meurent en même temps ou ne meurent jamais".
   Cet équilibre vient de leur collège de magie et de leur expérimentations respectives...rompre l'équilibre, c'est transformer le survivant en un élémental de terre 10 fou furieux. Ils mouront de vieillesse tous les deux en même temps, mais il n'y a personne pour le savoir. Il est quasi-impossible de désenchanter ses inscriptions, ni de savoir l'issue de la mort d'un seul d'entre eux, car ils ont oubliés même les sorts qu'ils ont utilisés.

Personnages :
 
Nom
M
CC
CT
F
E
Bl
A
I
De
Cd
Fm
In
Cl
So 
Possessions
25 Gardes sorciers
4
30
30
3
3
7
1
65
45
40
40
40
40
40
épée du vent (glaive), sorciers niveau 1 de bataille
3 Enfants
4
15
15
2
2
5
1
50
40
15
15
25
15
35
bourse (1 Co), couteau, sorts provisoire, connaissance des rues
Glacois
4
35
30
3
4
9
2
50
45
50
35
40
40
20
dague, sorts (bataille + illusion niveau 2, à votre choix)
Ogre domestique
5
45
25
6
6
12
1
35
35
15
20
15
20
25
masse, tronc...tout ce qui lui tombe sous la main
Compte de Brocker
2
20
60 !
2
2
5
1
25
30
35
35
35
35
35
habbits confortables, médaille religieuse. 25 Co chez lui.

RdC du "chateau"

1er étage
 
 
 

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