Aventuriers
débutants ou presque, 3h.
Description des personnages et documents à la fin
L'histoire
Dans une campagne verdoyante et déserte à 4 lieues de Nuln
(ou tout autre ville où vos aventuriers sont décidés
à vivre), un vieux sage stupide et mégalo a construit des
trucs bizarres à sa gloire il y a bien longtemps. C'était
le Shanok Bleu (shanok est un terme désignant sorcier dans des patois
ruraux et désuets). Il construits quatre tours et réalisa
deux indices : un coffret et une pancarte de bois.
L'aventure
Tout commence à Nuln. Vous passez tous sur une place, le matin :
Annexe 1 : pourquoi les aventuriers passent tous ensemble au même
endroit :
1 - Il y a le premier grand marché de l'année.
2 - Ils se retrouvent de temps en temps
3 - Le forgeron du coin a une nouvelle cargaison d'arme provenant d'une
caravane marchande
4 - Il fait beau et une école de sorcier est en cours de déménagement,
avec tout plein d'effet bizarres que les gens viennent regarder
5 - Un griffon s'est écrasé avec toutes sa petite famille
et on a tout juste eu le temps de lui accrocher une chaine avant qu'il
ne se réveille, les gens viennent voir une troupeau de garde essayer
de l'approcher avec des pics.
........
Trois hommes se présentent en criant bien fort (habits usés
mais pratiques et solides, cheveux sales). Ils se mettent dos à
dos et beuglent
- "Un shanok a décidé de vous apporter la fortune !" Des
voix se taisent, des regards se tournent
- " Contre seulemnt 3 Co par personne !" Une grande partie de la foule
repart bruyament
- "Vous passez quelques secondes das la hutte du shanok où ils vous
révèlera le chemin de la fortune !" Ils indiquent du bras
une grande cabane de fortune qui à du s'élever pendant la
nuit.
Si vos aventuriers semblent ne pas vouloir y aller, il commence à
pleuvoir.
Deux hommes sont à l'entrée, les pièces sont mises
dans une boîte [le coffret] à côté de lui. Au
bout de trente minutes, 100 personnes sont entrées, l'homme referme
la case. Des torches à l'interieur sont éteintes, la lumière
du jour filtre à travers les murs de papier. Un homme se présente
à l'entrée, tout le monde se retourne. Il crie : "A votre
sortie, je vous chuchoterais le chemin de la fortune...un par un...".
[Il y a près de la sortie un voleur qui tente de couper au moins
une bourse de l'un des aventurier qui l'a laissé au dehors de ses
habits]. Les gens avancent. Un homme se fache, il est poussé lourdement
par les trois gardes à la sortie. La plupart rient en sortant.
[le message chuchoté par le faux Shanok, escrot, est : "Faites comme
moi"]
Une baguarre se déclanche juste devant les aventuriers. Les gardes
et deux hommes sortent leur épée, tout le monde s'écarte
(le "shanok" a pu se reculer suffisament pour être momentanement
hors d'atteinte des aventuriers).
En 2 rounds, les deux hommes sont à terre, un garde est blessé
au bras, mais un individu [Alimni, semi orque pouilleux et clochard]
s'enfuit d'un seul coup avec la caisse, les gardes n'ont rien vus et vous
êtes les plus près du dehors.
Test d'initiative pour lui courir après : les aventuriers le rattrapent
entre 50 mètres et 200 mètre (il a chuté sur une pierre)
plus loin, suivant la réussite ou l'échec, dans une ruelle.
Alimni va essayer de se battre. Il pourra aussi essayer de lancer le coffre
sur le toit et de s'y précipiter, si c'est à des nains qu'il
a à faire. Le coffret alors restera 2 round sur le toit de chaume,
puis s'enfoncera jusqu'à être invisible (coincé entre
une poutre et la chaume de la maison, une batisse assez riche où
le propriétaire entrepose et vend des organes de mouton et d'agneaux
seché, comme organes de trolls et de dragons aux petits sorcier
et prédicteurs).
Coffret
en bois: solide et doublé de parchemin gris a l'interieur, donc
le couvercle est réalisé de deux fines lamelles de bois collée
avec à l'interieur un plan de magnétite : d'apparence normale,
ce couvercle attire légerement les objets en métal et laisse
voir son plan si on le recouvre de limaille de fer. Il est écrit
dessus "Lkirdhy Shanok". (Lkirdhy veut dire "Riche" dans une langue éteinte).
Ce coffre passa de main en main, son secret oublié, jusqu'à
des forains du même village que le Shanok : ceux là .
Plan (ne pas réveler les significations aux aventuriers, ils n'ont
qu'à chercher : un traducteur + un cartographe)
Nord Sud Est Ouest en la même langue : Gord, Kun, Fini et Lamn
Le rond avec N, c'est Nuln
Les quatres traits, c'est les tours
Le machin à droite, c'est l'arbre où il y a la pancarte
Distances : Nuln - Arbre : 2 lieues (8 km)
Nuln - Tours : 3 lieues
A l'extremité nord d'un bois sur une colline, visible, dans une zone de grandes fermes espacées, une très vieille pancarte est cloutée sur un arbre (voir plan), en direction de Nuln exactement (on voit Nuln d'ici). Dessus il y a quatre signes inconnus ("Au sol et aux tours mes richesses", langue barbare des montagnes du bout du monde). Au sol, a 60 cm de profondeur, il y a un coffret de verre grossier. Il y a dedans un parchemin avec marqué en toutes langues : "Les tresors sont au fleuve des ages". Dix centimètres en dessous [mais les aventuriers creuseront-ils 10 cm de plus ? :-) ]", il y a un coffret de bois de belle facture, brun et rouge, avec des couronnes visiblement mal frappées (anciennes couronnes, valeur 1/3, ou alors refilables) : 480 en pièce de 25.
Les
quatre tours :
Elles sont sur une colinne de pierre et d'herbe rase, ou passe le brouillard
tout les matins. Elles sont regroupées en un carré de 40
mètres de côté : la tour N-O, la tour N-E, la tour
S-E; la tour S-O
Au beau milieu d'elles une croix.
La croix
Sur un poteau de bois dur et rectangle (1m*10cm*10cm) sont cloutés
deux poutres horizontales perpendiculaires (mêmes dimensions). Au
sommet (test init/2), un petit trou
On peut difficilement l'arracher. Par contre, on peut la tourner : dans
le sens des aiguilles d'une montre, la grille s'ouvre avec un grondement
sourd (voir plus tard). Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre,
de l'air sort du petit trou [sifflet à ultrasons] : ce sifflet attire
autant d'Affries (voir plus loin) que d'aventuriers + (expérience
moyenne / 1000). Elles arrivent en 1 tour (1 minute) et combattent, les
yeux vides.
La tour
au Nord-Ouest
Cette tour a une apparence classique : un cylindre de 6 m de diamètre
sur 16 m de haut, terminé par un toit de chaux sur un chassi pourri
à 45°. Les murs sont larges et solides, de pierre blanche et
bleuatre, calcaire, qu'un soleil couchant fait rougir superbement (rajouter
10 pt d'EXP à tout le monde pour un si beau spectacle, au cas où).
Il y a une porte de bronze lourd et maladroitement frorgé, mais
attribuée d'un cadena ouvrable seulement par une clef (ou, à
la limite, par un coup sur cible inerte de 30 domages).
La
clef est enterrée peu profondement 1 mètre devant la porte.
Combien vous pariez que vos aventuriers vont se jeter a l'assaut du toit
à grand coup d'escalade ?
A l'interieur : un étage à 12 mètres atteint avec
une corde pourrie déjà accrochée,et c'est tout. A
l'étage, de la paille pourrie [avec dedans une fiole avec un effet
choisi par vos soins auparavent, pas forcement bénéfique].
La tour
au Nord-Est
Cette tour est comme de même hauteur que la précédente,
mais en forme d'ellipse grossie, comme un boudin court, vue de haut. Elle
est faite de pierre grise (que l'on doit pouvoir faire écrouler).
Il y a une porte, à double batant.
A l'interieur, un sympatique Gigantesque Ver Gris. Ce ver est enfoncé
dans le sol de 9 mètre (puit qui mêne au fleuve du fond des
ages), fait 14 mètres au total. Il est hypnotisé par les
voix féminines si elle est assez tenue et s'il n'est pas en forme
(faire des tests discrets). Au cas ou vous vous le demanderiez, il n'est
pas hypnotisé par les voix de naines.
La tour
au Sud-Est
C'est une tour beaucoup plus étrange. On dirait un rocher allongé,
pointant vers le ciel, d'une matière dure comme le métal,
noir comme la mort et presque aussi cassant que du verre. Elle fait approximativement
20 mètres de haut pour 9 mètres de diamètre à
la base, et est surnomée "la tour maudite" par les paysans du coin
(seulement parce que de temps en temps lors de canicules un rayon de soleil
furtif est particulièrement amplifié et frappe une vache
ou un mouton à mort à ses pieds).
Tout en haut il y a un petit carreau en verre dépoli quasi invisible
de 40 cm de large (un enfant...). L'interieur est presque exigüe,
très sombre.
Le sol, à la hauteur du sable du dehors, est fait de planches bien
recouvertes de sable. S'y enfonce un puit recouvert de pics asserés
jusqu'au fleuve du fond des ages.
La tour
du Sud-Ouest
On dirait une oeuvre d'art post-industrielle. C'est un cylindre approximatif,
fait d'alliage de fer, de diamètre 2,5 mètre pour 9 mètres
de hauteur. Il est entouré par 3 tubes (10 cm de diamètre)
qui y sont accroché par des barres de métal, s'en éloignant
en arrivant au sommet.
Du dessus on voit difficilement le fond, qui semble boueux. Un regard attentif
y verra le mouvement furtif des dixaines de serpent venimeux qui nagent
dans cette boue (1 mètre de profondeur). Il y a aussi : 3 squelettes,
des os d'oiseaux, 25 Co en tout,1 épée, 2 couteau, 1 heaume
(reconnaissable par un seigneur d'un village voisin, datant de 100 ans
: et hop, un peu de réputation et un ami pour les aventuriers).
Les pilones ont servi de réserve de pierres semi-précieuses
(pour 500 Co environ en tout, Wahoo), au fond (15 mètres) : le aventuriers
n'ont pas la moindre chance de les trouver.
Le fleuve
du fond des ages
Le trou du serpent (une fois libéré), ainsi que le puit de
la troisième tour, permettent d'y acceder. Il coule du Nord au Sud,
lentement, il fait environ 4 mètres de large et 3 de profondeur)
: A partir de la tour N-E : 10 m sous l'eau, puis 30 avec un peu
d'espace entre la surface et le plafond, les murs et le sol sont en pierre.
Puis on arrive au puis de la tour du S-E (10 mètre de haut). Ensuite,
les parois sont en bronze, sur 20 sous l'eau. On revient à la surface
plusieur fois, mais ç à de quoi décourager. Sauf que
les parois évoluent encore, peu à peu : de bronze on passe
à fer, puis de fer à acier...et enfin, on arrive a une grille
d'acier solide (ouvrir avec croix), et de l'autre bord on peut voir un
cul de sac avec des parois en argent (et peu d'air) :
Recuperer les plaques, les vendre : 500 à 1000 Co suivant marchandage),
-10% si pas metalurgie (pertes sur les murs).
Personnages
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carte
dans le coffret
tronc
avec la pancarte