Règles génériques, réalistes et atypiques, de voyage et combat spatial pour jeu de rôle quelconque de space-opéra, Version 2.
C.C. License, 2008, Askywhale
Chacun de ces systèmes peut être consommé et a des caractéristiques particulières.
Le vaisseau a une taille (chasseur : 4m, corvette : 20m, croiseur : 100m)...
La signification des unités utilisées est écrite plus loin.
Moteur classique à tuyère, bruyant, volumineux, et à entretenir. Il n'a pas de consommation (mais une usure au fil des mois).
Caractéristiques : la vitesse atteinte (après quelques secondes de poussée, en général entre 1Mm/min et 4Mm/min) et la visibilité (pendant leur allumage, ex : 8 pour une corvette).
Volumineux et imprévisible (au moment du démarrage et de l'arrêt). Il n'a pas de consommation, et une usure faible. Le démarrage et occupe plusieurs minutes, de façon imprévisible (lancer un D20 chaque tentative, une par round, 18+ signifie un succès, 1 signifie un blocage complet de 1D20 rounds).
Caractéristique : la vitesse maximale (90% de la vitesse de la lumière ou 99% ou 99.9% ou etc.) et la visibilité (pendant tout tentative d'allumage, ex : 12 pour une corvette).
Caractéristique : blindage restant (en points). Quand du blindage est perdu, lancer un D20.
Si le résultat est supérieur au blindage restant, il y a une fuite (la différence en indique
la taille en % de la surface totale).
En général, la valeur de blindage est un peu moins d'un points par mètres.
Il accélèrent instantanément et touchent souvent.
Caractéristiques : vitesse (en Mm/minute, entre 1 et 10), puissance (entre 20 et 1000, correspond environ à des kg de TNT).
Ils détectent les objets proches. On peut éteindre à tout moment le mode actif, ils passent alors lentement en mode passif. Ils peuvent être programmés pour déclencher des alertes.
Caractéristiques : distance en mode passif et actif (en Mm, en général 2 à 10 et 5 à 50, la plupart des radar sont des combinaison de passif et actifs).
Trompent les missiles
Caractéristique : puissance (5 à 18).
Trompent aussi les missiles, ainsi que les radars.
Caractéristiques : puissance (valeur quelconque), temps nécessaire pour modifier cette valeur (si c'est possible, en général : 2 minutes pour choisir une valeur entre 0 et la puissance max, c'est une action difficile).
Radars, brouilleurs et leurres occupent peu de place et de poids (quelques tonnes).
La position est représentée en 2D approximative, même si bien sûr la 3D correspondrait mieux à la réalité. Si un astre est proche, il faut le dessiner à une extrémité de la représentation (pas "dessous" ou "dessus").
Il n'y a pas de gravité, sauf éventuellement légère lors de voyage au proche (la proximité d'un astre).
Le voyage de proximité correspond au voyage à vue, proche de planètes ou objets quelconques.
Cela inclu le voyage en atmosphère.
La distance est exprimée en milliers de km, ou mégamètres (Mm).
Les rounds d'action des joueurs (alternant avec éventuellement des rounds d'autres acteurs) durent 1 minute. La vitesse est donc exprimée en Mm/min.
Les années-lumière sont des distances. Elles correspondent à 10 milliards de Mm. Une vitesse de 1 Mm/min correspond alors à 1 année-lumière en 19 millénaires.
Généralement les moteurs plasmatiques sont utilisés. Leur vitesse atteint généralement de 1 à 4 Mm/min (à diviser par 100 en atmosphère ténue).
L'utilisation des moteurs plasmatiques est assez difficile, surtout réaliser des manoeuvres brusques.
Le voyage d'un astre à l'autre peut se faire en hibernation.
Les moteur MDH permettent alors une accélération puis décélération continue, afin d'atteindre des vitesses proches de la lumière, selon une ligne droite programmée à l'avance.
Ces voyages se préparent soigneusement, afin d'éviter toute collision (aucun passage par un système stellaire ni nuage pendant le trajet).
La distance est exprimée en années-lumière (deux systèmes stellaires "proches" sont éloignés de 10 années-lumière, jusqu'à 100 000 dans une même galaxie).
L'accélération des moteurs peut atteindre quelques G, jusqu'à ce que le vaisseau
atteint une fraction (9/10 par exemple) de la vitesse de la lumière.
Pour un humain, sur une longue durée, 2G est désagréable, 5G est insupportable.
Un exemple : un voyage de 100 années-lumière, en atteignant 99% de la vitesse de la lumière, va constituer, pour les occupants, en une accélération de 1G (donc une gravité terrestre, permettant de marcher normalement dans le vaisseau) pendant 1 an, un voyage de quelques heures et une décélération. S'ils font le retour ensuite, à leur point de départ se sera écoulé non pas 4 ans (pour eux) mais... 200 ans.
L'utilisation des moteurs MDH est difficile.
Pour un duel, le combat commence quand l'un détecte l'autre. Cela est très assymétrique (un vaisseau peut être détruit sans même se savoir accompagné).
Rien n'est visible à l'oeil nu (sauf les astres et les objets au contact).
Tout objet a une visibilité. Les radars d'un vaisseau permettent d'avoir des informations sur ces objets.
Visibilité (faire une somme, la visibilité pendant un round est la somme la plus élévée de tout le round, par exemple la visibilité au moment du départ d'un missile) :
Calculer alors, pour chaque observateur et chaque objet observé :
visibilité + radar de l'observateur - distance
Résultat :
Utiliser un radar est difficile.
Lancement de missiles : affecter une cible. Lancer un D20. Si le nombre est inférieur au brouillage de la cible, il y a un échec (le missile ne touchera pas). Lancer un missile est assez difficile.
Lancement de leurre : lancer un D20 pour chaque missile ciblant en ce moment le lanceur du leurre. Si le résultat est supérieur à 10+(différence entre visibilité de la cible et la puissance du leurre)/10, le missile change de cible et voit le leurre à la place. Lancer un leurre est facile.
Chaque objet se déplace comme prévu. Les missiles atteignent leur cible s'ils les rattrapent.
Les dommages correspondent alors à la puissance des missiles, à enlever au blindage immédiatement (un leurre, un missile est imédiatement détruit).
Le capitaine Wong, à bord de son astronef léger, a atteint le système d'Uranus XXVII, et se dirige droit vers la planète, moteurs coupés, à 3Mm/min.
Radars actifs (24) allumés, 20 mètres, sans brouilleurs, sa visibilité est de 11 actuellement, à environ 200Mm de la planète.
Au bout de 48 minutes, plein face, le capitaine observe un point à 30 Mm (à 50Mm de la
planète). Calcul rapide : la visibilité doit-être de 6 environ. Elle décide de le contourner.
Elle fait donc allumer les plasmatiques (sa visibilité devient 24), mais au bout de 8 minutes
(24 Mm) voit un autre point, et 8 minutes plus tard aussi. Catastrophe, la planète est-elle
entourée d'un filet d'une trentaine de mines actives ?
Sa mission ne peut attendre. Elle fait stopper l'astronef et lance les uns après les autres 3 petits missiles (vitesse 6, puissance 30, la visibilité de l'astronef passe à 16 pendant une minute) en direction du triangle de cibles en face d'elle.
Les missiles arriveront dans 5 minutes. Elle fonce (moteurs et radars éteints dès que
possible - visibilité : 6, radars passifs de 8), tout droit dans la brèche qu'elle espère
créer. Effectivement, elle observe trois belles explosions, maintenant l'astronef ne devrait
pas passer à moins de 35 Mm des autres cibles.
10 minutes plus tard, elle est passée. Toujours aucune riposte. Bravo, capitaine, vous avez échappé à la défense impitoyable du réseau de satellites météo d'Uranus XXVII !
Un système se forme autour d'une ou plusieurs étoiles. Les étoiles ont des tailles et âges variés (100 à 10000 Mm de diamètre, quelques milliards d'années).
En début de vie (premier milliard d'années), les étoiles pas encore constituées se trouvent sous la forme d'un grand nuage au coeur duquel la gravité augmente et regroupe les particules qui seront l'astre futur, et les planètes qui l'entoureront.
En fin de vie, les étoiles éclatent, détruisants leurs planètes, puis s'effondrent, se refroidissant, devenant des petits astres sombres, très denses (des trous noirs pour les étoiles les plus grandes).
Certains systèmes contiennent plusieurs étoiles (2, 3), les planètes sont alors rares et avec des trajectoires non plus elliptiques mais étranges.
Les planètes sont les grands satellites des étoiles, elles tournent autour des étoiles (selon des ellipses proches de cercles réguliers).
Les planètes rocheuses sont les supports privilégiés de la vie et de l'activité intelligente. Pour cela, les critères déterminants seront la présence d'océans (d'eau, d'ammoniac...) et de terres émergées, la présence d'atmosphère (absente, ténue, forte), des métaux et minéraux abondants (carbone, fer, cuivre, ...). Ces derniers dépendent de l'historique de l'astre, de la distance avec son ou ses étoiles, de sa taille, et en conséquence la température.
Sans atmosphère, les contraintes pour l'être vivant seront les forts écarts de température, les chutes abondantes de petites météroïtes, le danger du vide.
Avec une atmosphères, les contraintes peuvent être les vents, éventuellement portant des poussières ou éléments chimiques dangeureux, la pression, la composition même (gaz) de cette atmosphère.
Dans tous les cas, les plus petits astres ne disposent pas d'un champ magnétique suffisant pour protéger des rayons cosmiques (qui, sans protection de quelques millimètres de métal par exemple, entrâine toutes sortes de phénomènes biologiques, et tuent en quelques jours).
Ces grandes planètes ne sont pas utiles, les vaisseaux ne peuvent pas y atterrir et très difficilement les pénétrer.
Elle sont généralement plus grandes que les planètes rocheuses, quelques dizaines ou centaines de Mm de diamètre.
Les astéroïdes sont de petites planètes, souvent dans une ceinture en regroupant quelques milliers à quelques milliards. Ils sont issus de collisions entre corps célestes.
Leur diamètre est entre quelques mètres et quelques kilomètres. Leur gravité
est donc très faible, ils n'ont pas d'atmosphère. Ils ont des formes variées,
souvent patatoïdes.
Ils sont faits de matériaux hétérogènes, éventuellement métalliques.
Peuvent y être placés des relais, hébergements, bases temporaires, mines, dépots, système de guidage, de communication, de détection.
Les satellites naturels tournent autour de planètes. Ils sont similaires aux astéroïdes.
Des satellites de grande taille (10km ou +) peuvent accueillir la vie.
Les comètes sont de petits astres similaires aux astéroïdes avec une trajectoire qui leur est tout à fait particulière (souvent, elles partent très loin dans le système, et reviennent rarement).
De par leur orbite inhabituelle, Les comète entre éventuellement en collision avec les autres astres du système.
Les mécanismes opto-électroniques spaciaux d'observation au loin peuvent être assez léger et peu couteux.
Un système de détection transportable (150kg) sera standard dans une corvette, et détectera à 30 années-lumière le type d'étoile et les planètes (inluant leur type, leur masse, leur position, leur vitesse) en quelques dizaines de minutes.
Dans l'espace, seraient nécessaires des représentations en 3D. Toutefois, la 2D (i.e. un plan sur papier) est acceptable :
Tout vaisseau est capable d'envoyer un message quelconque (audio, video, plans, trajectoires d'approche ou d'abordage...) précisément à des centaines de Mm. Avec des installations plus importantes (quelques tonnes), il est possible de faire de même à plusieurs années-lumière.
Toutefois, n'oubliez pas la latence. Un message parcourt une année-lumière
en ... une année.
Cela correspond à 3s de latence pour 1000 Mm.
Voici le système conventionnel d'approche par un vaisseau libre d'une planète Honnête et accueillante.
Des procédures simplifiées, sous forme d'abonnements peu couteux de plusieurs années, sont disponibles pour les approches futures.
Les planètes les plus simples ou ariérée disposent généralement d'un système
simplifiée (publication automatique des coordonnées essentielles du spacioport
par une borne, et contrôle à l'atterrissage).
A l'inverse, les planètes importantes peuvent présenter des files d'attentes
et contrôles en vol particulièrement couteux en temps et rénumérations informelles.
Ne pas chercher à découvrir, ignorer ou outrepasser les bornes de première
communication est un délit.
Détruire un borne de première communication est un grave délit.
Le "total visibilité max" est la visibilité habituelle, de croisière, en voyage au proche.
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Images prêtes à imprimer (cliquer dessus pour une version détaillée)