Scénario
complexe pour les règles que vous voulez (testé avec Simulacres,
c'est dire)
Présentation
Hot Stupid Movie
est un scénario à personnages jetables, c'est à dire
qu'ils ne serviront que le temps de ce scénario. Ce sont des personnages
partiellement préconçus : chacun des joueurs (4 à
7) reçoit une feuille de personnage (téléchargez le
.doc ici ). Sur
cette feuille sont indiqués le profil psychologique et l'historique
du personnage, ainsi que les buts à atteindre. Chaque objectif atteint
, dont la survie fait quelquefois partie, rapporte des points qui s'ajoutent
pour donner un score, ce qui permet de réaliser un classement entre
joueurs. Pour ce scénario, indiquez leur qu'un score de 8 est correct.
Ce scénario,
décrit dans les lignes qui suit, reprend les habitudes du Road Movie,
genre formidable du cinéma américain (Telma et Louise, Pulp
Fiction...). Cette fois, les héros (qui sont par chance les joueurs)
sont les échappés hétéroclites d'un asile de
fous de l'Arizona.
Comment procéder
Il vous faut
4 à 7 joueurs. Comme ce scénario est assez complexe, pour
6 ou 7 joueurs, essayez d'être deux MJ : un décrira le scénario
et fera jouer, l'autre aidera du mieux qu'il peut les joueurs, notamment
pour les éléments qu'ils n'auront pas compris sur leur feuille.
Imprimez les
feuilles de personnages, puis distribuez-les arbitrairement entre vos joueurs
: plus un personnage a de points d'interprétations à distribuer,
plus le personnage sera dur à jouer et demandera au joueur une qualité
théâtrale sans faute.
Chacune de ces
feuilles est totalement secrète et il est important que les joueurs
respectent cette règle.
Choisissez un
système de jeu, tel Basic ou Rolemaster, qui permette un monde contemporain
réaliste et que les joueurs (et surtout vous) maîtrisent.
Chaque joueur fait maintenant une feuille de personnage (moins secrète,
cette fois ci) qui comprend les caractéristiques chiffrées,
les possessions... en respectant consciencieusement l'esprit du personnage
(soyez sévères, sinon il n'y aura que des grosbills). Chacun
se choisi un nom.
Faites un peu
de jeu à vide, pour que chacun comprenne le rôle des autres.
Le scénario
peut maintenant commencer.
L'histoire (connue seule du MJ)
Une psychologue
droguée et assez perverse à soudoyé suffisamment le
directeur d'un asile psychiatrique (drogué lui aussi) pour qu'il
la laisse tout d'abord intégrer l'asile puis organiser une évasion
spectaculaire. Donc nous sommes à la tombée de la nuit, un
samedi soir, en plein milieu du désert d'Arizona (ici une carte
bientôt scannée). Quelques gardes sont à l'extérieur
et à l'intérieur, armés de matraques.
Début
Les joueurs
sont dans des cellule séparée de 1, 2 ou 3 (vois les no 1,
2, 3 et 4 sur les feuilles de personnage qui désignent 4 cellules).
Elles sont mitoyennes, au RdC, avec vu sur le portail (grille de fer sur
un cadre d'acier, retenu par une serrure électrique de faible résistance.
Des clefs ont été oubliées sur une camionnette à
10 mètres, où il y a aussi cachées 5 doses d'héroïne
et 2 seringues, ainsi qu'un roue de secours, une paire de lunette de soleil
et une CB (qui peut atteindre les fréquence de la police). Le plein
est fait.
Un camion frigorifique
(approvisionnement régulier) présente son passe et entre
dans la cour. Mais là il accélère, le chauffeur se
jette sur le côté alors que le gros camion arrache une colonne
porteuse de la tour des gardes, passe à 2 mètre de la camionnette
et s'encastre dans le mur qui ne résiste pas et s'écroule
partiellement. 5 cellules, dont les quatre qui nous concernent, ont maintenant
un trou béant. En dix secondes le camion s'enflamme. 5 secondes
après des projecteur commencent à s'agiter. Les PJ devraient
être déjà dans la camionnette. 5 secondes après
une alarme retentit et les projecteurs sont braqués sur tout ce
qu'il y a à voir. Des gardes commencent à tirer. 10 secondes
après, la tour des gardes (2 projecteurs, 4 gardes armés
de fusils à pompe, soit l'essentiel de la sécurité
de l'asile) s'écroule dans l'entrée de l'asile. A ce moment
là les PJ devraient se considérer à peu près
comme libre.
Cinq minutes
après des patrouilles de police (une voiture est à 15 km,
d'autres aux alentour de 50 km ou +, c'est le désert) commencent
à être averties et se mettent à la recherche de la
camionnette.
A partir de là, les PJ devraient essayer le plus possible de profiter de leur liberté. Ils savent qu'il auront du mal à s'en sortir libre, voire vivant, mais ils ont un peu de temps pour eux.
Événements
La plupart des
choses qui vont se passer sont la rencontre de nouveautés sur la
route (d'où Road Movie). Tout les 1D10+5 km dans la plaine ou 2D10+10
km dans le désert, le MJ fait secrètement un jet (1d8)
pour savoir ce que les PJ rencontrent. Éviter les répétitions.
1 -
Un village désert : 1D20+5 maisons, dont une église. La majorité
des maison sont en bois et presque tombées. Il devrait y avoir une
présence : 1D4
1 - Une mémé dans son fauteuil roulant, voix grave, sous
sa couverture un fusil a canon scié est caché.
2 - Un enfant perdu (abandonné) retourné à la nature
depuis un mois, se nourrit de racine, mourra dans 1 mois. Il a sur lui
un couteau.
3 - Une jeune femme presque nue qui commande à une douzaine de dingos
(chien sauvages, rapides et féroces) affamés.
4 - Un couple de motard en panne depuis 2 semaine, avec un pistolet lourd
et une faux.
Pour chacune de ces quatre rencontres, les considérer comme instables
et faire un test sur une table de maladie mentale si vous avez.
2 -
Un village fermier. "Étranger, ici on aime pas les étrangers."
1D3 maisons anciennes dont la moitié pourrie et vide
3+1D10 maisons normales, dont une épicerie, 1D6 granges, 1D8 jardins,
1D3 voitures, 1D6 pick-up, 1 tracteur, 1 shérif si plus de 11 maisons.
3 -
Une commune : 1D3 maisons anciennes dont 1/3 pourrie et vide.
10+1D30 maisons, la moitié avec arme à feu. Agriculture autour.
1 shérif, 1D3 adjoints dont un neuneu. 1D20 voitures, 1D10 camionnettes/pick-up,1D6
tracteurs.
4 - Refuge de camionneurs : 1D2 bars dont un avec danseuses topless, 1D4 autres maisons, 2+1D6 voitures, 1D10 trucks, 1D8 motos, chacun avec 1 à 2 chauffeurs, 1/3 avec une femme, 1/2 avec une arme à feu.
5 - Un champ d'éoliennes (30+1D100). Avec une maison (ingénieur), une voiture.
6 -
Des gens en panne : 1D4
1 : un homme
2 : un homme avec 1D2 enfants
3 : une femme avec 1D3-1 enfants
4 : un couple avec 1D3-1 enfants
Il y a 1D6-4 armes à feu.
7 -
Un camion arrêté : 1D4
1 : frigorifique 2 : citerne 3 : déménagement
4 : bétail
Raisons : 1D6
1 : viole une autostoppeuse/un autostoppeur
2 : urine
3 : a eu un accident
4 : est arrêté par la police (pour trafic d'héroïne)
5 : se repose
6 : abandonné
8 -
Barrage de police (au bout de 10 à 20 heures au minimum)
1D6+1 voitures, 2 policiers par voiture (l'un a un fusil à pompe,
l'autre un pistolet).
Clous de crevaison sur toute la largeur. Bas côté sur ou sous
élevé de un mètre au moins.
C'est cet évennement, ou une intervention plus précoce qui
devrait causer la perte des PJ.
Conseils
La camionette
peut être touchée lors de la fuite, ce qui obligera un changement
de véhicule. Les évadés ont besoin de dormir et de
manger. Il devraient avoir tendance à se diriger vers le Sud (Mexique).
Penser à l'impacte important qu'ils vont avoir dans les médias
(particulièrement les chaînes de TV) : ils devront donc être
prudents. Ils sont capables de se tenir à peu près normalement
dans un restaurant par exemple, ce ne sont pas tous des psychopathes.
Variante
Ce scénario,
suivant les règles que vous utilisez, est sujet à une modification
de taille. En effet, vous pourriez au bout de deux ou trois heures de jeu
réaliser un magnifique effet "Une Nuit En Enfer". Si vous utilisez
Chtulhu, balancez tout d'un coup un Grand Ancien la nuit tombée,
là, comme ça, dans le désert, et improvisez. Sur autre
chose, vous pouvez embrayer sur X-Files, Vampire ou Ed TV.
Si vous utilisez ce scénario, mailez-moi SVP pour me donner le résultat.