Suden BloodBowl

Voici les règles du Suden BloodBowl. Elles modifient les règle de Bloodbowl 3, 3MP ou 4. Ces règles sont complexes et s'ajoutent aux précédantes, donc ne sont accessibles qu'aux joueurs de BloodBowl expérimentés. De plus il est préférable de connaître les règles du Rugby à XV.
Tout point non spécifié est résolu par les règles de bases utilisées.

Les arrières

Il n'y a plus de poste de lanceurs dans les équipes. Le remplacer par un poste d'arrière (les équipes sans lanceur n'ont pas d'arrière).
Enlever une compétence du lanceur, dans l'ordre de priorité : passe, dexterité, tout autre compétence. Si le lanceur n'a pas de compétence, enlever 1 point de mouvement.

Ajouter la compétence botter.

Botter

Botter se déroule comme une passe normale, mais au pied, avec un malus systématique de 1.

Il n'y a pas de bottage transmission.

Il y a 2 rebonds après un bottage long et 3 rebonds après un bottage "bombe".

Le botteur peut choisir de remplacer deux direction de rebond par deux autres lors des rebonds (exemple : je remplace 3 par 5, si un jet de dé8 au rebond est 3, le remplacer par 5). Un joueur qui n'a pas bottage peut botter, avec un malus de 3 (au lieu de 1).

Botter ne se fait que vers l'avant, on ne peut viser une case derrière ou au même niveau.

Un ballon ne retombe jamais au pieds du botteur.

Avant que le ballon retombe après un bottage long, mais après déviations éventuelle, chaque joueur adversaire peut se déplacer d'une case (réaliser les tacles éventuels). Lorsqu'il s'agit d'un bottage "bombe" (chandelle), deux déplacement peuvent être réalisés.
Le botteur peut se déplacer de tout son mouvement avant que le ballon ne retombe.

Pour tenter une interception lors d'un bottage, il faut se trouver à 2 cases ou moins de la case ou départ ou de celle d'arrivée (en plus d'être sur la trajectoire).

Un joueur peut botter le ballon à terre. Cela se passe alors comme un bottage normal, mais la distance est diminuée de 2 (il n'existe donc plus que le bottage long et la chandelle, transformés en bottage rapide et bottage court).

Lancer

Il n'y a plus de bombe à la main.

Le nombre de lancer (bottage compris) n'est plus limité en nombre, mais en distance totale : une transmission vaut 1, une passe rapide 2, ..., le total dans un tour doit être inférieur ou égal à 5.
De plus si un joueur de déplace avant de faire une passe, le receptionneur ne peut pas se déplacer - à l'exclusion d'un sprint éventuel -.

Lorsqu'un joueur est plaqué avec le ballon, ou rate une esquive, il a le droit de tenter gratuitement une transmission ou une passe rapide avec un malus de 1 (même vers une case vide).

A la main comme au pied, on peut viser une case imaginaire hors du terrain.

En-avant!

Il y a en-avant! lorsque une balle lancée à la main va vers l'avant pendant sa trajectoire, que ce soit au lancer, à cause de la déviation, ou d'un rebond.
Il y a en-avant! lorsque que la balle part en avant après un jet de de dexterité raté, ou un rattrapage raté.
Un en-avant! repéré par un adversaire peut, s'il le désire, se transformer en mélée.

Ligne de hors-jeu

La ligne de hors jeu est fixée (ou déplacée) quand :

La ligne de hors-jeu est supprimée lorsque à la fin d'un tour le ballon n'est plus dans les mains du joueur qui a fixé la ligne (sauf pendant un regroupement).
La ligne de hors-jeu est supprimée dès que la balle sort en touche.
La ligne a été crée lors d'un bottage et le ballon est dans les mains d'un joueur.

Placer un petit indicateur sur le bord du terrain pour montrer la ligne de hors-jeu.

Un joueur hors-jeu, c'est à dire en avant de la ligne de hors-jeu, ne peut rien faire d'autre que se déplacer. Cela inclu rattraper le ballon et aider dans un blocage.
S'il fait autre chose, l'adversaire peut demander une pénalité.

Un joueur hors-jeu n'a plus de zones de tacle.

Les pénalités

Lorsqu'une pénalité est demandée, le tour s'arrête si l'équipe fautive est en train de jouer. Le ballon est donné à un joueur à une passe rapide ou courte du ballon (même si celui-ci est par terre). S'il n'y en a pas, donner le ballon au plus proche.
Il peut choisir entre :

Les tirs

Un tir est un bottage vers le but:

Le tir peut viser une case imaginaire située derrière le fond du terrain.
Pour réussir, la trajectoire du ballon après déviation doit passer sur le trait de sépartion entre la case centrale du fond et la case juste devant elle. Un drop ou une pénalité rapporte 3 points, une transformation 2.

Si la trajectoire du ballon passe sur une extrémité de ce trait, le ballon rebondi sur le poteau : dans le cas d'un drop, faire des rebonds (correspondant à la longueur du tir) et continuer à jouer.

Après ue transformation ou une pénalité, il y a une remise en jeu de la part de l'équipe adverse du botteur.

La mélée

Le jeu reprend au début du tour du bénéficiaire de la mélée : le fautif place 6 joueurs ("le pack") à l'endroit de la faute comme indiqué sur le shéma, puis le bénéficiaire fait de même, puis le fautif place des joueurs ailleurs (derrière la ligne de hors-jeu) puis son adversaire fait de même, place le ballon dans les mains du joueur derrière la mélée, et commence son tour.

Si la faute a eu lieu contre la ligne de touche, faire la mélée une case plus loin.

Si la faute a eu lieu un en-but ou une case plus loin, faire la mélée une ou deux case plus loin, de manière à ce que la ligne d'en-but soit hors de la mélée.

La mélée est un regroupement.

Regroupement

Lorsque le porteur du ballon touche (4cases) un coéquipier non hors-jeu et un adversaire non hors-jeu, il y a regroupement. Placer la ligne de hors-jeu devant le porteur du ballon. Tout joueur touchant (4cases) ce regroupement et non hors-jeu fait alors partie du regroupement.

Si après le placement de la ligne de hors-jeu le porteur du ballon ne touche plus un adversaire et un coéquipier, annuler le regroupement.

Ce n'est plus un regroupement dès que le ballon n'est plus dans le regroupement ni ne touche (8 cases) une case occupée par un joueur du regroupement.

Ce n'est plus un regroupement dès qu'une des deux équipes n'a plus de joueur debout et pas hors-jeu.

Un joueur faisant partie du regroupement (et non hors-jeu) ne peut plus être plaqué (sauf s'il est seul de son équipe dans le regroupement, ou s'il s'agit d'un blitz après déplacement) : transformer les "plaqué" en "repoussé" et considerer que tous les joueurs ont "blocage".

Lorsqu'un joueur est repoussé, faire la somme de la force des deux équipes dans ce regroupement (sauf les joueurs hors-jeu). Si l'équipe du joueur repoussé à plus de force que l'adversaire, rien ne se passe. Si elle en a autant ou moins, tout le regroupement (sauf les joueurs de l'équipe repoussant qui n'ont pas de coéquipier derrière eux et qui le désirent) se déplace dans le sens du repoussement. les joueurs à terre, hors jeu et la ligne de hors-jeu se déplacent aussi.
Le sens du repoussage doit obligatoirement se faire vers l'avant (une seule direction).

Chaque fois qu'il y a repoussage dans le regroupement, le porteur du ballon doit faire un jet d'agilité (avec un bonus de 1 si c'est en sa faveur). En cas d'échec, le ballon tombe (un rebond).

Un regroupement peut "traverser" les poteaux.

Mise en jeu

Le joueur défenseur place ses joueurs dans sa moitié de terrain.
Le joueur attaquant place ses joueurs dans sa moitié de terrain, et donne le ballon à l'un d'entre eux, qui doit se situer sur la case du milieu.

Le tour de l'attaquant commence par jouer le possesseur du ballon. Celui-ci commence par botter.

Si le ballon touche terre ou un joueur sur l'une des trois premières cases après la ligne du milieu (on considère donc 10 mètres = 3 cases), ou bien sort sans être touché, il y a faute et mélée à l'endroit du tir.

Les touches

Lorsque le ballon sort alors que le dernier joueur à l'avoir touché a botté et que celui-ci n'était pas a 6 cases (22 mètres) ou moins de sa ligne d'en-but et qu'il n'y a pas eu de rebond, la touche ne se fait pas à partir de la case de sortie du ballon mais à partir de la case sur le même côté du terrain situé en face du botteur en cause.

Si un joueur reçoit le ballon devant sa ligne des 22, puis se déplace derrière et botte, il est cosidéré comme ayant botté de devant cette ligne.

Arret de volée

Lorsque un joueur situé dans ses 22 (6 cases) attrape un ballon botté par un adversaire, avant rebond, il peut demander un arret de volée. Le tour de son adversaire est alors terminé.

Les essais

Il y a essai lorsqu'un joueur a le ballon dans l''en-but adverse, si le joueur le désire. Si celà arrive pendant le tour adverse, un tour est perdu.
Un essai vaut 4 points.

Il y a alors tentative de transformation, à partir d'un point au choix, situé derrière la case où s'est situé l'essai.

Les turn-over

Il y a turn-over de fait lors des pénalités, des mélées, des expulsions.
Il n'y a pas d'autres action qui provoqent un turn-over.

Plaquer (bloquer)

Lors d'un blocage (renommé plaquage), si le défenseur est plaqué et sonné ou pire, et qu'il n'a pas le ballon au moment du plaquage, il y a plaquage sans ballon et pénalité (si le joueur le demande). En cas de KO ou pire, il y a alors expulsion (discution possible).

On applique la même règle lorsqu'un joueur sans ballon rate une esquive. Tout joueur sans ballon décidant d'une esquive doit donc demander à son adversaire s'il décide (et avec quels joueurs entourant la case de départ) de gêner le mouvement du joueur (et donc de provoquer un jet d'esquive).

Dans les deux cas, s'il y a faute, le joueur plaqué décide du joueur sanctionné parmi les joueurs fautifs au cas où il y en a plusieurs.

Agresser

Lorsqu'un joueur est agressé alors qu'il touche (8 cases) un regroupement (c'est à dire un porteur de ballon, un coéquipier et un adversaire) et qu'il est hors-jeu, il ne peut pas y avoir d'expulsion.

Expulsion

Les expulsion ne valent que pendant 4 tours complets (2 tours de chaque joueur). Ensuite le joueur peut entrer à l'occasion d'une mélée, essai, mi-temps, pénalité.

Et enfin...

Toute faute ou expulsion non réclamée n'est pas appliquée.

Un joueur peut toujour attendre la fin du tour en cours, que ce soit le sien ou celui de son adversaire, avant de demander ou non application d'une faute ayant eu lieue durant le tour, mais il doit signaler qu'il laisse l'avantage au moment de la faute.

Botter fait parti des compétences de lancer. On peut remplacer les héros de la même manière que les lanceurs.

Un troisième joueur peut être arbitre. Seul lui prononcera les fautes, les avantages.

Commentaires

On été ignorés des règles du rugby : la touche, l'introduction de la mélée, les contacts, les passages à vide, le mouvement de l'essai, l'écroulement des mélées.

Il n'est pas nécessaire de préciser bottage ou passe à la main : devant, c'est un bottage, sinon, c'est à la main.

Comme à Bloodbowl, il faut distinguer avec attention ce qui est une faute dans le jeu et ce qui est de la triche. Lorsqu'un joueur est joué, ou oublie des jet de dé, c'est de la triche. Son adversaire et lui sont responsable pour que cela n'arrivent pas, et doivent décider de la répation approprié. Au contraire, les fautes (hors-jeu, 12 joueurs sur le terrain,...) font partie du jeu, et chacun est en droit de charcher à les provoquer, tant que l'adversaire ne les remarque pas, mais il doit justement laisser une chance à son adversaire de les voir.

Enfin, vous pouvez m'envoyer tout compte-rendu de partie ou modification des règles, ainsi que me demander des précision sur un point de règles.

2003, Askywhale