No Limits - règles de météo / terrain

Voici des règles à appliquer à No Limits (Wargame sci-fi générique de bonne qualité, règles en français disponibles), à l'unanimité des joueurs.

Elle sont adaptée à une table de 30 à 60 pas ² environ, pour deux camps.

Lancer 2 dés 10 après la constitution des armées, avant le choix des positions de départ, et appliquer le résultat. Les compensations, pour un camp défavorisé, sont déterminées (si nécessaires) de la même manière et proposées plus bas.

Table de résolution

2 - Nuées de vermine

Des petits animaux volants (insectes, oiseaux) envahissent par vagues le champ de bataille. Ils s'engouffrent dans les casques, les habitacles, et les gueules grandes ouvertes.

Au début de chaque tour à partir du second, lancer un dé. Sur un résultat de 6 à 10, une nuée passe pendant tout le tour. Toutes les figurines subissent un malus de 1 à leur tir (CT), ainsi qu'à leur utilisation d'un pouvoir Psy.

3 - Guerre nucléaire

Fond sonore : les explosions d'ogives nucléaires qui se succèdent autours du champ de bataille, et dans l'espace au-dessus. Les équipements électroniques et les cortex sensibles sont perturbés.

Pour chaque dé faisant 5, appliquer le résultat comme prévu, puis lancer un dé supplémentaire. En cas de 10, la figurine perd ses actions restantes (s'il s'agissait de son tour de jeu).

4 - Pente

L'un des camps à pris position sur une colline. La progression de leur adversaire est ardue.

L'un des côté de table est considéré comme plus bas de 10 mètres, ainsi une pente régulière s'applique partout (indépendament des autres éléments de décors). Tout déplacement (même le vol) dans la direction de l'autre côté est considéré comme un terrain difficile, s'il ne l'était pas déjà (i.e. les points d'action consommés sont doublés). Cela ne concerne au final qu'un quart des directions de déplacement (les déplacements dans l'autre sens ou vers les bords gauche et droite ne sont pas impactés). Les figurines qui avancent en zig-zag, si elle le peuvent, iront effectivement un peu plus vite que celles qui affronteront directement la pente.

Le camp qui commence en bas bénéficie de deux compensations.

5 - Tempète de sable, de poussières

Un vent incessant soulève des vagues de particules, éventuellement métalliques, qui viennent bousculer les combattants et pertuber les machineries.

Tout tir depuis le ciel (réacteurs dorseaux, aéronefs, etc.) subit un malus de 1 .

Toutes les figurines avec un (SV) de 4 ou plus perdent une action.

Si, au début de la partie, un camp a 25% de sa force (en points) de plus de figurines impactées par ces deux effets que son adversaire, il bénéficie d'une compensation (et même deux pour 50%).

6 - Obscurité

L'étoile se couche ou se lève en ce moment, ou ne brille que peu aujourd'hui. Même si les systèmes de vision et autres avantages de nyctalopes sont de sortie, les tir sont bien plus difficiles.

Toutes les figurines subissent un malus de 1 à leur tir (CT).

Si, au début de la partie, un camp a 30% de sa force (en points) de plus de figurines impactées par ceci que son adversaire, il bénéficie d'une compensation.

7 - Un beau temps pour la bataille

Une belle lumière, une brise légère, quoi de mieux ?

Aucun modificateur particulier ne s'applique.

8 - Terrain de sable ou de boue

Le terrain est glissant, difficile pour la progression des unités.

Toutes les figurines qui se déplacent dans leur tour perdent une action (AC). Les grandes et très grandes figurines ne sont pas impactées.

Si au début de la partie, un camp a 30% de sa force (en points) de plus de figurines sans arme de tir que son adversaire, il bénéficie d'une compensation.

9 - Herbes hautes ou couche de neige

Le champ de bataille est bien difficile à traverser, le sol irrégulier recouvert sur plus d'un pied de haut.

Toutes les figurines qui se déplacent dans leur tour perdent une action (AC). Les grandes et très grandes figurines ne sont pas impactées.

Toutes les figurines avec réacteur dorsal ou propulseur ratent leur atterrissage sur 1 de moins (ex: 9 ou 10 au lieu de 10). Si au début de la partie, un camp a 30% de sa force (en points) de plus de figurines impactées par cet effet que son adversaire, il bénéficie d'une compensation.

10 - Chaleur terrible

Sous les casques et les armures, les fluides coulent à flot, sortir de l'ombre est une méchante punition

Toutes les figurines avec une armure (SV) de 4 ou plus ont un malus de 1 à leur commandement (CO). Si, au début de la partie, un camp a 20% de sa force (en points) de plus de figurines impactées par ceci, il bénéficie d'une compensation.

11 - Tempête de glace et de neige

Un blizzard brutal souffle et glace les os.

Toutes les figurines subissent un malus de 1 à leur tir (CT) lorsque leur cible est à plus de 20 pas.

Toutes les figurines qui tirent depuis le ciel (réacteurs dorseaux, aéronefs, etc.) subissent un malus de 1 à leur tir (CT). Si, au début de la partie, un camp a 30% de sa force (en points) de plus de figurines impactées par cet effet que son adversaire, il bénéficie d'une compensation.

12 - Radioactivité

La bataille a lieue après un bombardement féroce incluant des matières radioactives de faible demi-vie. Vomissements, étourdissements et autres facteurs dérangeant prennent les combattants.

À partir du quatrième tour, toutes les figurines perdent une action (AC), s'il en en reste, chaque fois qu'un jet de dé fait 5.

Compensations

L'un des camps peut bénéficier d'une compensation, suivant le terrain ou la météo.

2, 3, 4 - Vétérants

Le premier test de commandement disposera d'un bonus de 2.

5, 6 - Soutient aérien

Au début d'un tour au choix, une frappe aérienne peut avoir lieue. Considérer que s'applique un tir d'une arme ayant une vue parfaite complète de la table, avec CT:5, PL:+∞/0, CdA:1, FO:6, DG:1, gabarit : 4''.

7, 8 - Soutient d'artillerie lourde

Au début d'un tour au choix à partir du second, un tir d'artillerie lourde peut avoir lieu. Considérer que s'applique un tir vers une zone en vue de l'une des figurines du même camp, avec CT:5, PL:+∞/0, CdA:1, FO:6, DG:2, gabarit : 4''.

9, 10 - Fumigènes

Pendant le premier tour, toute figurine encore en zone de déploiement ne peut subir des attaques qu'avec un malus de 2.

11, 12 - Général éclairé

La zone de déploiement à une largeur double à sa taille normale, i.e. les figurines peuvent débuter au double de la distance prévue du bord de table. De plus, ce déploiment a lieu entièrement après celui de l'adversaire.

xnl_at_askywhale_com, 2009