AIDES DE JEUX ET NOUVELLES REGLES

  Rien n'a la prétention d'être officiel.

Pour commencer
    Voici 6 nouvelles carrières pour Warhammer, en .doc :  telecharger

L'histoire et la technologie
    Warhammer se situe dans un monde fantastique. Soit. N'empêche, tout en étant le plus large possible, il s'efforce de garder une cohérence sur de nombreux points, notamment sur l'évolution de la science comparée à la vie réelle.
    Prenons les armements et armures diverses. On y voit que les arbalètes sont à peine plus puissantes que les arcs. Les armes à feu n'en sont qu'à des balbutiements très faibles. L'architecture, les moyens de locomotion, la politique... bien que les américains aient aussi fait une joyeuse soupe des autre inventions plus récentes comme la montgolfière (XVIII), l'habillement (du XIV au XVIII), les gladiateurs (jusqu'au VIII), on fini par se retrouver avec une date : 1475. On en est là.
    Et c'est là que le bas blesse. En effet, contrairement aux gens d'armes de la réalité qui n'ont pas mis longtemps pour s'en  rendre compte (surtout ceux d'en face ), on a sous-estimé dans les règles deux choses fondamentales et qui me tiennent particulièrement à coeur. L'armure et l'arme de tir.

L'armure
    Tout d'abord, rappelez vous qu'une armure est très peu confortable, qu'on ne dort pas ni ne voyage pas avec, qu'il faut la graisser (surtout les mailles de fer) et que donc ça pue, qu'il faut souvent la refaire en partie...
    En ce temps là, si on avait de quoi se la payer (parce que c'est cher : les règles sont exactes), et bien on obtenait 15 à 18 kilogrammes de ferraille lourde mais solide. Très solide, diablement efficace.
    L'armure de plates ajoute donc non pas un mais deux points d'endurance en quelque partie que ce soit. Chaque pièce (le plastron et le dosseret comptent pour chacun une pièce) enlève 5 point d'initiative( c'est plus dur de sauter et de faire un bond de côté). Les jambières divisent le mouvement par deux (arrondir au supérieur). En avoir sur les bras enlève 10 au CC et CT sauf pour la parade avec bouclier.
    Cette cuirasse est intransperçable par les flèches.

L'arc et l'arbalète
    Il y eu justement un gros avantage des arbalètes par rapport aux arcs : le carreau, lourd et puissant, était seul à traverser les armures : appliquer un bonus normal de protection (+2 à l'endurance)
    Il y avait toute sorte de flèche, qui ne semblent jamais signalées dans Warhammer JdR :
    -    La flèche normale : elle a été sous estimée : 4 en force (5 pour l'elfique) ben oui, avec une seul flèche on peut tuer même un nain (ou au moins le blesser un petit peu)
    -    La flèche en feuille de laurier : elle a l'utilité de créer une fente dans l'armure (et tant qu'a y être arrivé, autant y passer) : 3 en force seulement (4 pour l'elfique) mais peut traverser les armures comme un carreau.
    -    Le carreau, justement : 5 en force (voir plus loin pour l'arbalète lourde). L'arbalète de poing ne change pas (oui, c'est de la merde).
    -    La flèche sifflante : elle émet une petit cri strident, joyeux et enjoué, qui terrorise les troupes adverses : enlever 10 aux adversaires pour leur jets de panique, de fuite, de débandade (voir 20 pour ceux sujets à la stupidité). Dommages normaux.
    -    La flèche en queue de serpent : elle est dentelée ou en zigzag : elle crée des plaies plus profondes. Dommages diminués de 1, enlever 25 au jet de médecine pour soigner une plaie de ce genre. Quelques fois elle est même forgée pour recevoir du poison résineux.
    -    La flèche à sac de terre (assommante) : elle ne cause aucune blessure mais faire un jet d'endurance*3 - dégâts (ex : je fait 3 avec mon dé : elle inflige 6 dommages. Mon adversaire a 4 en endurance : il doit réussir un jet à 10 x (4*3-6)  : 60 ou -.
        Si l'adversaire échoue :    il est assommé s'il est touché à la tête (humanoïdes)
                                                il tombe à terre s'il est touché aux jambes.
                                                il lâche ce qu'il a dans la main s'il est touché au bras.
                                                il perd 20 en initiative au prochain round s'il est touché au torse.
                Penser a instaurer des règles (par exemple - 10 au CT, touché au hasard si réussite de 10 ou -) si vous voulez viser une partie du corps.
        La porté longue de cette flèche est diminuée de cent mètres.
        A noter que les armures agissent comme pour une flèche normale.
    -    La flèche en croissant de lune : CT à -10, - 1 aux dommages, sauf pour les bras : + 4. (Viser : voir au dessus) : utilisée pour trancher à sec.
    -    La flèche à lame droite : elle sert a couper les cordes (surtout dans la marine) : - 10 CT, - 1 dommages, peut infliger des dommages aux cordes (une flèche normale ne le peut pas). Utile aussi pour les pendaisons.
        Toutes ces flèches sont plus rares de deux niveaux, et coûtent environ 5 fois le prix normal.

    L'arbalète lourde : l'arbalétrier bretonnien a tendance a utiliser une arbalète puissante, avec une manivelle pour la remonter, qui ne sert que pour les batailles rangées. Elle est encore rare dans l'empire. Encombrement multiplié par 2, quatre round pour mettre un carreau.... 7 en force (ha, tout d'un coup, c'est plus intéressant). Demande une spécialisation et un entretient régulier.

L'armurerie portative
    Les armes de batailles sont conçues pour la bataille. Soit. Mais elle ne servent souvent qu'à cela. Et c'est là que le métier d'aventurier se présente. En effet, une arme, ça prend de la place. Bon. Temps pour un inventaire.
    L'arme d'hast (pic, hallebarde, lance) : pas la peine de rêver, il est impossible d'en transporter une sur soit en permanence. Ça fait plus de 1m50 de long !
    La hache à deux mains, l'épée à deux mains, le fléau à deux mains : alors là, c'est a vous de voir. La seule possibilité est d'avoir un grand dos (sans sac à dos ou alors peu rempli). Pas pour les nains, pas pour les hobbits. Va falloir dans ces cas là faire avec les armes simples.
    L'arbalète : bon, là, faut voir si ça tient dans un sac à dos. A priori, c'est vraiment la merde, mais bon.
    L'arbalète lourde bretonnienne : wharf !

Des armes simples
    L'art de se choisir une arme simple n'est pas accessible à tous :
    -    L'épée : elle peut se porter en société de toutes races. Elle est la plus souvent magique. Elle casse. Elle est la seule à permettre des duels. Elle se range facilement, avec un beau fourreau qui peut être très discret.
    -    La hache : elle passe très bien chez les nains. Elle peut passer pour un outillage. Elle permet de casser les portes. Elle se lance assez facilement.
    -    la masse : elle passe très bien aussi parmis les nains. Elle sert à tout casser facilement. Elle ne s'use pas.

Du combat au corps à corps
Voici des règles supplémentaires pour le combat au corps à corps :
Parade (précision) :
Une parade enlève la prochaine attaque, même si celle-ci aura lieu pendant le prochain round. On peut parer plusieurs fois de suite, mais on ne peut avoir plus d'attaques prochaines supprimées à cause d'une parade que l'on a d'attaques.

Tenir à distance :
Si vous avez plus d'allonge que votre adversaire (et au moins 30 d'intelligence) (arme simple contre couteau, arme d'hast contre arme simple), vous pouvez choisir (à votre tour d'attaque) de le tenir à distance : les deux CC sont réduit de moitié jusqu'à ce que vous arretiez (à votre tour aussi).

Désarmer/casser l'arme :
Il est souvent possible de désarmer un adversaire ou de casser son arme. Dans ces cas là :
L'intention doit être exprimée
(et au moins 30 d'intelligence).
Diviser par deux le CC de l'attaquant.
En cas de réussite l'adversaire est désarmé (ou son arme est plus ou moins inutilisable) et perd une attaque.
En cas d'échec, l'adversaire aura droit à resister avec un test de CC pour chaque nouvelle tentative.

Seul contre tous :
Un combattant seul contre plusieurs entraîne ceci :
Les adversaires perdent chacun autant d'attaque (sauf parade ou magie) qu'il ont de coéquipiers d'initiative supérieure (si égalité : il choisissent celui qui perd une attaque).
Les adversaires gagnent 10 en CC par coéquipier.
Le combattant seul perd 5 en CC par adversaire en plus du premier.
Il y a toujours une limite aux nombre d'adversaires (les autres sont en retrait). Généralement un humain a au plus 4 adversaires.

Botte secrète :
Vous devez acquérir cette botte (100 pt d'Exp, test d'intelligence ou maître à disposition). Vous devez avoir au moins 50 en CC, et toutes les connaissances nécessaires pour l'arme utilisée. Vous choisissez la difficulté de la botte secrète (nombre entre 2 et oo). Elle ne peut s'appliquer que sur un certain type d'arme
(ou approchants), d'adversaires (ou approchants) et de zone de touche finale.
Vous devez anoncer lors d'une attaque (avec la bonne arme bien sûr) que vous allez tentez votre botte secrete.
Vous faites alors un test de CC normal. En cas de réussite, la botte est commencée. Vous devrez faire en tout autant d'attaque réussies (sur plusieur rounds si nécessaire) de suite que sa difficulté. Cette suite ne doit pas être interrompue, s'effectuer contre le même adversaire, et vous ne devez pas être blessé pendant l'enchainement.
Aucune attaque ne fait de dommages, sauf la dernière. La dernière permet de lancer non pas un dé mais autant de dés que sa difficulté. On ne relance pas les 6.
L'adversaire ne peut pas fuir, ni porter d'attaque (sauf s'il a plus d'attaques que vous, dans ce cas il peut en porter autant que la différence). Il peut parer et esquiver à CC/3 ou Init/3, mais s'il réussi toute la botte est annulée. Si vous effectuez plusieurs fois cette botte, et que l'adversaire a 30 au moins en CC et en Intelligence, les parades ou initiatives s'effectuent alors avec CC/2 et Init/2.

Des compétences
    On peut proposer à des aventuriers d'améliorer leur compétences, pour 100 pExp supplémentaires
    Pour certaines compétence, certaines de ces augmentations sont impossibles. D'autre peuvent demander un maître ou une situation.
    -         Maître : vous avez acquis une excellente maîtrise de cette compétence, ce qui en augmente fortement la valeur, vous êtes d'ailleurs reconnu par vos pairs.
    -         Rapide : vous êtes capable d'exercer cette compétence très rapidement.
    -         Connaisseur : vous connaisser l'histoire de cette compétence, ainsi que ces experts actuels. Vous pouvez juger de la qualité de n'importe quel exécutant.
    -         Administrateur : concernant cette compétence, vous faite le lien avec les autorités et la plupart des exécutants. Vous percevez les taxes, organisez les réunions, choisissez les emplacements, banhissez ou acceptez des membres, etc.
    -         Grand expert : si vous possedez les 4 compétances précédante (ou que 3 si seul 3 sont possible), vous deenez automatiquement un expert pour cette compétence. Vous êtes connu de tous pour cela, et faites autorité en la matière.


De la nuit campagnarde
    La journée vient de se finir et vous êtes dans la forêt, la plaine, un village...
    Vos aventuriers veulent faire un tour de garde : règles à respecter :
        -    On ne fait pas de tour de garde chez l'habitant, ou alors discrètement. Non plus dans une auberge (surtout en dortoir).
        -    Si quelqu'un accompagne les aventuriers : est-il vraiment moins connu pour les aventuriers que ceux-ci entre eux ? N'a-t-il pas le même but que les aventuriers? Donc ne pas l'extraire systématiquement des tours de garde.
        -    Le premier a faire un tour de garde dormira le mieux ainsi que le dernier. Le dernier fera à manger, le premier ira chercher du bois pour le feu. Les loups attaquent à la nuit tombée, les mort vivants à minuit. Les trolls ont tout le temps faim.
        -    Il arrive souvent qu'un aventurier de garde s'endorme.

De l'artisanat
    Dans une ville quelconque, le MJ a toujours du mal à déterminer ce que le gars chez qui les joueurs viennent de s'imposer (on a tous connu ça un jour ou l'autre). Voilà donc une liste pas du tout exhaustive des artisanats divers. Certains nécessitent d'être à la campagne. A noter que dans les grandes villes les artisanats sont regroupés en quartiers, chacun avec ses odeur, son types de maison, l'origine de ses habitants...
    Forges, verrier, taille de pierre, teinture, tisserand, coutelier, menuisier, sabotier, cordelier, sciptorium, parcheminier & chiffonnier, ébéniste, tanneur, couturier, inventeur, joaillier, astronome, chantier quelconque, encrier, poudrerie, herboriste, potier, tuilerie, naturaliste, ardoisier, ingénieur, graveur, mosaïste, dresseur, boucher, charcutier, boulanger, tripier, meunier, puisatier, poissonnier, cartographe, sellerie, saleur, saunier, confiseur, des bains publics, luthier, émailleur, vannier, plumassier, barbier...

De la marche et de la course
    Voici un système simple que j'ai mis au point pour calculer la fatigue des PJ.
            Temps                    Vitesse maximale (allure)
une minute                    rapide
une heure                      normale + end*10 %
un jour                          normale pendant 5+end heures
une semaine                  normale pendant 4+end heures chaque jour
un mois                         normale pendant 3+end heures chaque jour

    Enlever une ligne si le temps ou le chemin est très mauvais. Pour un marcheur ou un coureur expérimenté, ajouter une minute, 20 % ou une heure (pour une minute, une heure ou +).
    Après vient la fatigue : -1/-10 partout. On enlève -1/-10 une période + tard à chaque fois si on décide de continuer pendant la fatigue.
    Exemple : j'ai 3 en endurance et mon allure normale est de 5 km/h : je fait 40 km le premier jour, puis le deuxième je suis fatigué, j'aurais dû aller plus lentement. Je repart quand même tout de suite (je n'ai plus que 2 en endurance et une allure normale de 4 environ). A la fin de la journée, j'ai parcouru 28 km de plus, je n'ai plus que 1 en endurance et environ 3 km/h en allure normale.

De la noblesse
    Dans le vrai monde, l'essentiel de la noblesse obéissait à des règles diverses, notamment un ordre précis dans ses grades :
    L'empereur, le roi, le prince (ou quelque fois le grand-duc ou l'archiduc) est le plus puissant, il a autorité sur tous. Ensuite, les grades dans l'ordre sont :
    Le duc (possède un duché)
    Le marquis (grade peut-être éclipsé dans Warhammer)
    Le comte (dirige un comté)
    Le vicomte (peu ne rien posséder mais seulement aider le comte)
    Le baron (contrôle une baronnie)
    Le chevalier (adoubé par l'un des grades supérieur)
    Les hommes libres
    Les serfs
   
    Ceci un peu partout durant le moyen-age. Cependant cela est globalement faux dans Warhammer, et donc à n'appliquer que si vous voulez volontairement changer le monde décrit.

    A noter que malgré ces grades, les rapport sont faussés par : la richesse, l'armée, les mariages, les étranger, les diplomates, les champions (chevalier qui aura une influence supérieure), la corruption, les religieux...

A suivre...

retour