Rien
n'a la prétention d'être officiel.
Pour
commencer
Voici 6 nouvelles carrières pour Warhammer, en .doc :
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L'histoire
et la technologie
Warhammer se situe dans un monde fantastique. Soit. N'empêche,
tout
en étant le plus large possible, il s'efforce de garder une
cohérence
sur de nombreux points, notamment sur l'évolution de la science
comparée à la vie réelle.
Prenons les armements et armures diverses. On y voit que les
arbalètes
sont à peine plus puissantes que les arcs. Les armes à
feu
n'en sont qu'à des balbutiements très faibles.
L'architecture,
les moyens de locomotion, la politique... bien que les
américains
aient aussi fait une joyeuse soupe des autre inventions plus
récentes
comme la montgolfière (XVIII), l'habillement (du XIV au XVIII),
les gladiateurs (jusqu'au VIII), on fini par se retrouver avec une date
: 1475. On en est là.
Et c'est là que le bas blesse. En effet, contrairement aux gens
d'armes de la réalité qui n'ont pas mis longtemps pour
s'en
rendre compte (surtout ceux d'en face ), on a
sous-estimé
dans les règles deux choses fondamentales et qui me tiennent
particulièrement
à coeur. L'armure et l'arme de tir.
L'armure
Tout d'abord, rappelez vous qu'une armure est très peu
confortable,
qu'on ne dort pas ni ne voyage pas avec, qu'il faut la graisser
(surtout
les mailles de fer) et que donc ça pue, qu'il faut souvent la
refaire
en partie...
En ce temps là, si on avait de quoi se la payer (parce que c'est
cher : les règles sont exactes), et bien on obtenait 15 à
18 kilogrammes de ferraille lourde mais solide. Très solide,
diablement
efficace.
L'armure de plates ajoute donc non pas un mais deux points d'endurance
en quelque partie que ce soit. Chaque pièce (le plastron et le
dosseret
comptent pour chacun une pièce) enlève 5 point
d'initiative(
c'est plus dur de sauter et de faire un bond de côté). Les
jambières divisent le mouvement par deux (arrondir au
supérieur).
En avoir sur les bras enlève 10 au CC et CT sauf pour la parade
avec bouclier.
Cette cuirasse est intransperçable par les flèches.
L'arc
et l'arbalète
Il y eu justement un gros avantage des arbalètes par rapport aux
arcs : le carreau, lourd et puissant, était seul à
traverser
les armures : appliquer un bonus normal de protection (+2 à
l'endurance)
Il y avait toute sorte de flèche, qui ne semblent jamais
signalées
dans Warhammer JdR :
- La flèche normale : elle a été
sous estimée : 4 en force (5 pour l'elfique) ben oui, avec une
seul
flèche on peut tuer même un nain (ou au moins le blesser
un
petit peu)
- La flèche en feuille de laurier : elle a
l'utilité
de créer une fente dans l'armure (et tant qu'a y être
arrivé,
autant y passer) : 3 en force seulement (4 pour l'elfique) mais peut
traverser
les armures comme un carreau.
- Le carreau, justement : 5 en force (voir plus loin
pour l'arbalète lourde). L'arbalète de poing ne change
pas
(oui, c'est de la merde).
- La flèche sifflante : elle émet une
petit
cri strident, joyeux et enjoué, qui terrorise les troupes
adverses
: enlever 10 aux adversaires pour leur jets de panique, de fuite, de
débandade
(voir 20 pour ceux sujets à la stupidité). Dommages
normaux.
- La flèche en queue de serpent : elle est
dentelée
ou en zigzag : elle crée des plaies plus profondes. Dommages
diminués
de 1, enlever 25 au jet de médecine pour soigner une plaie de ce
genre. Quelques fois elle est même forgée pour recevoir du
poison résineux.
- La flèche à sac de terre (assommante)
: elle ne cause aucune blessure mais faire un jet d'endurance*3 -
dégâts
(ex : je fait 3 avec mon dé : elle inflige 6 dommages. Mon
adversaire
a 4 en endurance : il doit réussir un jet à 10 x
(4*3-6)
: 60 ou -.
Si l'adversaire échoue : il est assommé
s'il est touché à la tête (humanoïdes)
il tombe à terre s'il est touché aux jambes.
il lâche ce qu'il a dans la main s'il est touché au bras.
il perd 20 en initiative au prochain round s'il est touché au
torse.
Penser a instaurer des règles (par exemple - 10 au CT,
touché
au hasard si réussite de 10 ou -) si vous voulez viser une
partie
du corps.
La porté longue de cette flèche est diminuée de
cent
mètres.
A noter que les armures agissent comme pour une flèche normale.
- La flèche en croissant de lune : CT à
-10, - 1 aux dommages, sauf pour les bras : + 4. (Viser : voir au
dessus)
: utilisée pour trancher à sec.
- La flèche à lame droite : elle sert a
couper les cordes (surtout dans la marine) : - 10 CT, - 1 dommages,
peut
infliger des dommages aux cordes (une flèche normale ne le peut
pas). Utile aussi pour les pendaisons.
Toutes ces flèches sont plus rares de deux niveaux, et
coûtent
environ 5 fois le prix normal.
L'arbalète lourde : l'arbalétrier bretonnien a tendance a utiliser une arbalète puissante, avec une manivelle pour la remonter, qui ne sert que pour les batailles rangées. Elle est encore rare dans l'empire. Encombrement multiplié par 2, quatre round pour mettre un carreau.... 7 en force (ha, tout d'un coup, c'est plus intéressant). Demande une spécialisation et un entretient régulier.
L'armurerie
portative
Les armes de batailles sont conçues pour la bataille. Soit. Mais
elle ne servent souvent qu'à cela. Et c'est là que le
métier
d'aventurier se présente. En effet, une arme, ça prend de
la place. Bon. Temps pour un inventaire.
L'arme d'hast (pic, hallebarde, lance) : pas la peine de rêver,
il
est impossible d'en transporter une sur soit en permanence. Ça
fait
plus de 1m50 de long !
La hache à deux mains, l'épée à deux mains,
le fléau à deux mains : alors là, c'est a vous de
voir. La seule possibilité est d'avoir un grand dos (sans sac
à
dos ou alors peu rempli). Pas pour les nains, pas pour les hobbits. Va
falloir dans ces cas là faire avec les armes simples.
L'arbalète : bon, là, faut voir si ça tient dans
un
sac à dos. A priori, c'est vraiment la merde, mais bon.
L'arbalète lourde bretonnienne : wharf !
Des
armes simples
L'art de se choisir une arme simple n'est pas accessible à tous
:
- L'épée : elle peut se porter en
société
de toutes races. Elle est la plus souvent magique. Elle casse. Elle est
la seule à permettre des duels. Elle se range facilement, avec
un
beau fourreau qui peut être très discret.
- La hache : elle passe très bien chez les
nains.
Elle peut passer pour un outillage. Elle permet de casser les portes.
Elle
se lance assez facilement.
- la masse : elle passe très bien aussi parmis
les nains. Elle sert à tout casser facilement. Elle ne s'use pas.
Du combat
au corps à corps
Voici des règles
supplémentaires pour le combat au corps à corps :
Parade (précision) :
Une parade enlève la prochaine attaque, même si celle-ci
aura lieu pendant le prochain round. On peut parer plusieurs fois de
suite, mais on ne peut avoir plus d'attaques prochaines
supprimées à cause d'une parade que l'on a d'attaques.
Tenir à distance :
Si vous avez plus d'allonge que votre adversaire (et au moins 30
d'intelligence) (arme simple contre couteau, arme d'hast contre arme
simple), vous pouvez choisir (à votre tour d'attaque) de le
tenir à distance : les deux CC sont réduit de
moitié jusqu'à ce que vous arretiez (à votre tour
aussi).
Désarmer/casser l'arme :
Il est souvent possible de désarmer un adversaire ou de casser
son arme. Dans ces cas là :
L'intention doit être exprimée (et au moins 30
d'intelligence).
Diviser par deux le CC de l'attaquant.
En cas de réussite l'adversaire est désarmé (ou
son arme est plus ou moins inutilisable) et perd une attaque.
En cas d'échec, l'adversaire aura droit à resister avec
un test de CC pour chaque nouvelle tentative.
Seul contre tous :
Un combattant seul contre plusieurs entraîne ceci :
Les adversaires perdent chacun autant d'attaque (sauf parade ou magie)
qu'il ont de coéquipiers d'initiative supérieure (si
égalité : il choisissent celui qui perd une attaque).
Les adversaires gagnent 10 en CC par coéquipier.
Le combattant seul perd 5 en CC par adversaire en plus du premier.
Il y a toujours une limite aux nombre d'adversaires (les autres sont en
retrait). Généralement un humain a au plus 4 adversaires.
Botte secrète :
Vous devez acquérir cette botte (100 pt d'Exp, test
d'intelligence ou maître à disposition). Vous devez avoir
au moins 50 en CC, et toutes les connaissances nécessaires pour
l'arme utilisée. Vous choisissez la difficulté de la
botte secrète (nombre entre 2 et oo). Elle ne peut s'appliquer
que sur un certain type d'arme (ou approchants), d'adversaires (ou approchants) et de
zone de touche finale.
Vous devez anoncer lors d'une attaque (avec la bonne arme bien
sûr) que vous allez tentez votre botte secrete.
Vous faites alors un test de CC normal. En cas de réussite, la
botte est commencée. Vous devrez faire en tout autant d'attaque
réussies (sur plusieur rounds si nécessaire) de suite que
sa difficulté. Cette suite ne doit pas être interrompue,
s'effectuer contre le même adversaire, et vous ne devez pas
être blessé pendant l'enchainement.
Aucune attaque ne fait de dommages, sauf la dernière. La
dernière permet de lancer non pas un dé mais autant de
dés que sa difficulté. On ne relance pas les 6.
L'adversaire ne peut pas fuir, ni porter d'attaque (sauf s'il a plus
d'attaques que vous, dans ce cas il peut en porter autant que la
différence). Il peut parer et esquiver à CC/3 ou Init/3,
mais s'il réussi toute la botte est annulée. Si vous
effectuez plusieurs fois cette botte, et que l'adversaire a 30 au moins
en CC et en Intelligence, les parades ou initiatives s'effectuent alors
avec CC/2 et Init/2.
Des compétences
On peut proposer à des aventuriers d'améliorer leur
compétences, pour 100 pExp supplémentaires
Pour certaines compétence, certaines de ces
augmentations sont impossibles. D'autre peuvent demander un
maître ou une situation.
- Maître
: vous avez acquis une excellente maîtrise de cette
compétence, ce qui en augmente fortement la valeur, vous
êtes d'ailleurs reconnu par vos pairs.
- Rapide :
vous êtes capable d'exercer cette compétence très
rapidement.
- Connaisseur
: vous connaisser l'histoire de cette compétence, ainsi que ces
experts actuels. Vous pouvez juger de la qualité de n'importe
quel exécutant.
-
Administrateur : concernant cette compétence, vous faite le lien
avec les autorités et la plupart des exécutants. Vous
percevez les taxes, organisez les réunions, choisissez les
emplacements, banhissez ou acceptez des membres, etc.
- Grand expert
: si vous possedez les 4 compétances précédante
(ou que 3 si seul 3 sont possible), vous deenez automatiquement un
expert pour cette compétence. Vous êtes connu de tous pour
cela, et faites autorité en la matière.
De la
nuit campagnarde
La journée vient de se finir et vous êtes dans la
forêt,
la plaine, un village...
Vos aventuriers veulent faire un tour de garde : règles à
respecter :
- On ne fait pas de tour de garde chez l'habitant, ou
alors discrètement. Non plus dans une auberge (surtout en
dortoir).
- Si quelqu'un accompagne les aventuriers : est-il
vraiment
moins connu pour les aventuriers que ceux-ci entre eux ? N'a-t-il pas
le
même but que les aventuriers? Donc ne pas l'extraire
systématiquement
des tours de garde.
- Le premier a faire un tour de garde dormira le
mieux
ainsi que le dernier. Le dernier fera à manger, le premier ira
chercher
du bois pour le feu. Les loups attaquent à la nuit
tombée,
les mort vivants à minuit. Les trolls ont tout le temps faim.
- Il arrive souvent qu'un aventurier de garde
s'endorme.
De
l'artisanat
Dans une ville quelconque, le MJ a toujours du mal à
déterminer
ce que le gars chez qui les joueurs viennent de s'imposer (on a tous
connu
ça un jour ou l'autre). Voilà donc une liste pas du tout
exhaustive des artisanats divers. Certains nécessitent
d'être à la campagne. A noter que dans les grandes villes
les artisanats sont regroupés en quartiers, chacun avec ses
odeur,
son types de maison, l'origine de ses habitants...
Forges, verrier, taille de pierre, teinture, tisserand, coutelier,
menuisier,
sabotier, cordelier, sciptorium, parcheminier & chiffonnier,
ébéniste,
tanneur, couturier, inventeur, joaillier, astronome, chantier
quelconque,
encrier, poudrerie, herboriste, potier, tuilerie, naturaliste,
ardoisier,
ingénieur, graveur, mosaïste, dresseur, boucher,
charcutier,
boulanger, tripier, meunier, puisatier, poissonnier, cartographe,
sellerie,
saleur, saunier, confiseur, des bains publics, luthier,
émailleur,
vannier, plumassier, barbier...
De
la marche et de la course
Voici un système simple que j'ai mis au point pour calculer la
fatigue
des PJ.
Temps
Vitesse maximale (allure)
une
minute
rapide
une
heure
normale + end*10 %
un
jour
normale pendant 5+end heures
une
semaine
normale pendant 4+end heures chaque jour
un
mois
normale pendant 3+end heures chaque jour
Enlever une ligne si le temps ou le chemin est très mauvais.
Pour
un marcheur ou un coureur expérimenté, ajouter une
minute, 20 %
ou une heure (pour une minute, une heure ou +).
Après vient la fatigue : -1/-10 partout. On enlève -1/-10
une période + tard à chaque fois si on décide de
continuer pendant la fatigue.
Exemple : j'ai 3 en endurance et mon allure normale est de 5 km/h : je
fait 40 km le premier jour, puis le deuxième je suis
fatigué,
j'aurais dû aller plus lentement. Je repart quand même tout
de suite (je n'ai plus que 2 en endurance et une allure normale de 4
environ).
A la fin de la journée, j'ai parcouru 28 km de plus, je n'ai
plus
que 1 en endurance et environ 3 km/h en allure normale.
De
la noblesse
Dans le vrai monde, l'essentiel de la noblesse obéissait
à des règles diverses,
notamment un ordre précis dans ses grades :
L'empereur, le roi, le prince (ou quelque fois le grand-duc ou
l'archiduc)
est le plus puissant, il a autorité sur tous. Ensuite, les
grades
dans l'ordre sont :
Le duc (possède un duché)
Le marquis (grade peut-être éclipsé dans Warhammer)
Le comte (dirige un comté)
Le vicomte (peu ne rien posséder mais seulement aider le comte)
Le baron (contrôle une baronnie)
Le chevalier (adoubé par l'un des grades supérieur)
Les hommes libres
Les serfs
Ceci un peu partout durant le moyen-age. Cependant
cela est globalement faux dans Warhammer, et donc à n'appliquer
que si vous voulez volontairement changer le monde décrit.
A noter que malgré ces grades, les rapport sont faussés par : la richesse, l'armée, les mariages, les étranger, les diplomates, les champions (chevalier qui aura une influence supérieure), la corruption, les religieux...
A suivre...