Shadowrunners discrets, 4h00.
Description des personnages et documents à la fin
L'histoire
Ceci fait partie de ma quète personnelle dans Shadowrun. Un batiment
s'employait à des recherches secrètes, c'est pourquoi il
a été construit dans la mer. Gigantesque et invisible, le
premier propriétaire n'a pas été capable financièrement
de le conserver, et il a été vendu discrêtement. Maintenant
c'est encore un laboratoire, mais beaucoup moins de personnes sont au courant
de ses recherches. Quand même un coréen (Mikamuzo) s'interresse
de près à ce qu'il y a dedans, esperant pouvoir y trouver
quelque chose. Il sait que si on y prend des espion, son nom ne viendra
à l'idée de personne, parce que il n'a aucun rapport avec
ce qu'il y a dedans.
L'aventure
Lundi, 21 heures. Un homme aux traits asiatiques entre dans un bar dans
des quartiers de classe C, où justement les shadowrunners se trouvent
tous en attente. Il regarde autour, approche du barman, qui vous désigne.
Le barman fait un geste pour vous et vous fait apporter une bouteille,
alors que l'homme s'assoie.
Il a avec lui une bête mut-bo. Celle-ci est un Abill : petite créature
poilue et sphérique, avec deux courtes pattes velues, de couleur
cyan et attirée par l'alcool fort et le sel. L'Abill est tenu en
laisse et lèche rapidement une flaque de Vodka à terre.
Il sort une plaque de casino, là où on en utilise encore
(casinos plutôt peu luxieux, humains ou nains, non racistes), avec
un joli 10 000 nuyens marqué dessus (ainsi que "WSC casino - Olympus").
"Allez donc faire de la monnaie avec ça dans les prochains jours."
Il fini son verre, répond par un geste en désignant n'importe
qui qui pourrait être louche du doigt à n'importe quelle question,
et s'en va.
Wrestel
Sport Club Casino :
AA
l'interieur de Seattle, dans des quartier A, un casino de petits gains,
mais proche de milieux résidenciels, reste aux traditions du XX
avec des machines à sous et des tables de poker, et autres. Le nom
vient du fait que dans deux salles sont organisés des combats de
catch, voire de catch féminin dans la boue. Les shadowrunners seront
remarqué s'il sont en habits de tous les jours, les non-habitués
sont systématiquement fouillés conciencieusement (pas d'arme),
et les orcs et trolls sont surveillés. La serveuse de base est une
femme de 20 ans, et est peu abondante. Il y a un guichet visible pour faire
passer ses jetons et ses plaques en nuyens.
Les shadowrunner voudrons peut-être jouer (faire même un test
de volonté sur 4 : echec ==> je veux jouer, et on a justement de
l'argent).
Au moment ou les shadowrunners changent la plaque, on s'occupe de leur
créditube, en leur remettant en même temps un enregistrement
audio auto-écoutable, et le guichetier leur indique une petite pièce
(qui sert habituellement aux parties privées de poker ).
L'enregistrement (MJ : faites en un vrai !) : "Messieurs, j'ai le plaisir
de vous annoncer que vous pouvez simplement empocher les 10 000 nuyens
de la plaque, ou bien jouer le tout sur un petit travail. J'aurais besoin
de personnel compétent, et discret, pour enquêter quelques
temps dans un batiment enterré de seattle, en tant qu'agents mobiles
de sécurité. Vous pourrez y rester une semaine, le temps
que le personnel habituel sorte de leur congé de..hum..maladie.
Je vous demande le plus de renseignement possible sur ce laboratoire. Vous
serez payés entre 5 et 20 000 nuyens chacuns (ceux qui reviendront
bien sûr). Si vus êtes d'accord, redonnez l'enregistreur et
présentez vous au 570, sur la route 12, dans le Salish. Demain à
8 h". Clic. C'est tout.
Le batiment
:
C'est donc à l'Ouest, très proche de la mer. On voit juste
de l'extérieur un batiment de 3m50 de haut, à peine plus
de 150 mètres carrés, entouré de grillage. Les grilles
s'ouvrent si les shadowrunners passent devant à 8h (le mardi) (il
s'agit d'y arriver en voiture, taxi ou moto, bien sûr). Le batiment
est un grand garage, avec trois gardes armés mais sans armure. Il
y a un acces à une petite pièce avec un ascenseur. On attend
les shadowrunners : un chef des garde leur tend une clef électronique
et des vêtements, sans rien dire (c'est normal, c'est l'agent de
Mikamuzo, le seul, qui sera tué dans une partie de la quète
beaucoup plus passionnant, voir à Improvisation).
L'ascenseur est classique, mais en fait mu par une technologie franchement
moderne, puisqu'il n'est pas tiré vers le haut mais soulevé
: c'est difficile de le mettre hors service avec une bombe en haut de la
cage. Il fait 2 m x 2 m. Il descend pendant 1 minute (soit 80 m).
En bas, petite pièce (9m x 3m), avec une vitre vers une salle avec
un opérateur et des rails qui mènent dans un conduit. S'ils
font attention, les shadowrunners distingueront une petite caméra
dans le mur. Il sera alors intelligent de s'en écarter, histoire
de ne pas tenter le diable.
Au bout de quelques minutes une navette arrive par les rails. Elle ressemble
a une décapotable, les sièges pivotent sur eux-même
pour se mettre dans le sens de la marche. Tout est bien propre et visiblement
entretenu.
La navette part. Tunnel de béton pendant 280 m, qui descend. Puis,
ça devient du verre.
Dehors,on voit les grands fonds marins illuminés par quelques lampes
jaunes posées sur des rochers. Le fond est à environ 120
mètre, la surface est à peine visible (un peu moins de 300
mètres).
La navette avance rapidement vers la station. (dessin). On voit un crakken
de taille respectable (spectacle impressionnant, grande joie, voire peur
ou terreur) qui s'approche du tunnel de verre et est electrocuté
à son contact. Petit choc. Le tunnel résiste [sans problèmes].
La navette entre [parois : 1 mètre de béton; C'est le seul
moment pour s'en apercevoir] dans un grand hall (voir plan). On voit les
abîmes à travers de grandes baies (solide !). Il y a beaucoup
de gens. d'abord un elfe (Reg Liman) pour acceuillir et emmener au centre.
C'est le second du directeur de la station. Il ne dit presque rien, tend
des fiches de garde (horaires, lieux, avec vérificateur electronique
qui mémorise date, position et possesseur).
La
station :
C'est une station de recherche (faites place à l'imagination). Il
y a environ 60 chercheurs, 15 personnes pour la sécurité,
50 personnes pour la maintenance et 10 personnes à l'administration.
Le personnel : il est généralement bien payé et choisi
pour sa discretion (sauf les chercheurs qu'on a choisi pour leur grande
compétence). Il n'y a pas de syndicas, pas de bureau des plaintes,
peu de renouvellement, mais il y quelques contreparties à l'enfermement
perpétuel : la cloture de la station est prévue pour dans
un an et demi (on le sait depuis 5 jours, c'est un bon sujet de discution),
tous recevrons alors une prime large et quelques uns pourront continuer.
Il y a aussi quelques prostituées (en quelque sorte : salariées,
elle sont payée dabord pour des taches ménagère, mais
l'administration est peu regardante) et la mixité est assez importante.
On recoît les média extérieur. Certains ont échappé
(par des ruses ou vraiment) à la prison grâce à l'administration.
Tous ou presque sont agés (pour assurer le calme).
Il y a deux niveaux de sécurité d'entrée de zones
confidentielles, vous avez acces au niveau 1 sur 2. Le niveau deux n'est
accessible que par quelques administrateurs, les chefs de gardes et les
savants ou le personnel en autorisation délivrées journalièrement.
Toute salle est filmée en ondes normales. Les salles de niveau 2
sont aussi filmées en caméra 3D infrarouge dans le mur. Enfin,
il existe dans toute la base [ce n'est presque pas sû] deux magiciens
guerriers avec des sorts de detection dont l'identité est secrète.
On parle aussi d'un esprit des océans autour de la station.
Tout est systématiquement relié à l'interieur des
bureaux par un cablage matriciel dense. Il y a un portail violent entre
la station et l'exterieur, genre rouge à bêbêtes noires.
Il y a quatre niveaux. Le plus bas n'est qu'une couronne (voir la configuration
de la station sur le dessin). Un couloir suit l'intérieur, avec
des portes qui mênent à 7 salles distinctes (avec code d'entrée);
dans l'ordre des aguilles d'une montre :
- Appartement de Mebenson (PDG, là que la moitié
du temps). (1) Luxueux, avec une baie pour un petit sous-marin 4 places.
- Labo 1 (mythique). Nombreux documents : 4 documents
hi-conf (voir à résultats) (2)
- Traitement des eau, vide ordure chimique; là
où on élimine tous les déchets. (1)
- Materiel de service lourd et d'urgence(0) accolé
à Ascenseur A (1 + garde permanent et questionneur)
- Réserve de materiel divers qui sert peu souvent;
materiaux de construction non évacués. (0 + cadena)
- Labo 2. inutilisé maintenant car on n'a pas
pu le convertir. toiles d'araignée (1 + cadena et chaines)
- Labo 3b. Quelques fois utilisé, contient le
materiel électrique le plus honéreux, peut exploser, imploser,
ou autre. (1)
Niveau n° 2 : plus accessible et beacoup plus fréqueté
que le premier. Bien sûr, on y vient par un autre ascenseur (ascenseur
B). C'est une couronne semblable au premier niveau, avec au milieu les
labo 3a (qui mene par une onduite et par du materiel lourd au 3b) et 5.
Ce ne sont que des laboratoires de recherche (2, 6b, 7, 4, 8a, 8b); tous
sauf le 7 et le 4 sont de niveau (1), le 7 et le 4 sont de niveau (0).
Le 3b contient sur une table un dossier hi-conf vide; les documents qu'il
contients sont un seul rapport à côté de lui. Beaucoup
de gens y travaillent. Le 2 contient dans des classeurs fermés à
clef 2 dossiers hi-conf.
La plupart des chercheurs travaillent le jour, la nuit étant un
peu visible au dessus et surtout au dessous par l'éclairage sur
le sol.
Niveau n°3 : relié au niveaux 2 et 4 par l'ascenseur B et au
4 par l'ascenseur C et le monte-charge. Près de la moitié
de la place est occupée par le hall, qui contient des arbustes,
des fauteuils, des télés, une caféteria... Contrairement
aux autres niveaux qui font 3m de haut, celui ci en fait environ 5. Il
contient aussi une grande salle de réunion, le labo 31 (rien, mais
le plus grand), une salle de contrôle blindée avec 4 opérateurs
(tous des vétérants) et des armes (1 à 2); jour et
nuit, et la salle des machine (pile atomique avec très grande production
d'électricité + communication avec l'exterieur (brouilleur)
et contrôle de la navette. On note dans cette salle des détecteurs
de toute sorte qui peuvent trahir n'mporte qui à coup sur. Sécurité
(1).
le dernier niveau contient toutes les chambres (double rangée en
hauteur pour beaucoup, soit un box de 2 m * 3 m * 1.5m. Il contient
aussi deux petits salons, une salle de sport, 2 grandes salles à
manger, une salle de bowling, une cuisine. l'une des chambre n'est pas
une chambre; elle est confidencielle : c'est un sas de sortie pour plongeurs.
Résultats
:
C'est une station de recherche sur un domaine spécial, qui demande
des expérience chimique et des physique moléculaire et atomique.
Aucune application visible à l'oeil n'est encore existante pendant
la présence des shadowrunners. Le but est (en rapport avec tout
mes scénarios de Shadowrun) de dévelloper un technologie
anti-gravitationnelle (ici, c'est le projet 'ETOILES)
à
partir de données et de connaissances non terrestres.
Dans les dossiers hi-conf, on trouve des noms de code, du langage codé,
des morceaux de passages matriciels (et des pass matriciels), mais aussi
des données de physique. Les shadowrunners sont payés 5000
à 7500 pour les difficultés qu'ils ont pu rencontrer + 5000
s'ils ont au moins un dossier, même vague + 2500 par dossier confidenciel
(chacun).
Personnages
:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Arrivée
dans la station
askywhale, 1995