SMOKE ON THE WATER

    Shadowrunners discrets, 4h00.
 

  Description des personnages et documents à la fin

L'histoire
    Ceci fait partie de ma quète personnelle dans Shadowrun. Un batiment s'employait à des recherches secrètes, c'est pourquoi il a été construit dans la mer. Gigantesque et invisible, le premier propriétaire n'a pas été capable financièrement de le conserver, et il a été vendu discrêtement. Maintenant c'est encore un laboratoire, mais beaucoup moins de personnes sont au courant de ses recherches. Quand même un coréen (Mikamuzo) s'interresse de près à ce qu'il y a dedans, esperant pouvoir y trouver quelque chose. Il sait que si on y prend des espion, son nom ne viendra à l'idée de personne, parce que il n'a aucun rapport avec ce qu'il y a dedans.

L'aventure
    Lundi, 21 heures. Un homme aux traits asiatiques entre dans un bar dans des quartiers de classe C, où justement les shadowrunners se trouvent tous en attente. Il regarde autour, approche du barman, qui vous désigne. Le barman fait un geste pour vous et vous fait apporter une bouteille, alors que l'homme s'assoie.
    Il a avec lui une bête mut-bo. Celle-ci est un Abill : petite créature poilue et sphérique, avec deux courtes pattes velues, de couleur cyan et attirée par l'alcool fort et le sel. L'Abill est tenu en laisse et lèche rapidement une flaque de Vodka à terre.
    Il sort une plaque de casino, là où on en utilise encore (casinos plutôt peu luxieux, humains ou nains, non racistes), avec un joli 10 000 nuyens marqué dessus (ainsi que "WSC casino - Olympus"). "Allez donc faire de la monnaie avec ça dans les prochains jours." Il fini son verre, répond par un geste en désignant n'importe qui qui pourrait être louche du doigt à n'importe quelle question, et s'en va.

Wrestel Sport Club Casino :
  AA l'interieur de Seattle, dans des quartier A, un casino de petits gains, mais proche de milieux résidenciels, reste aux traditions du XX avec des machines à sous et des tables de poker, et autres. Le nom vient du fait que dans deux salles sont organisés des combats de catch, voire de catch féminin dans la boue. Les shadowrunners seront remarqué s'il sont en habits de tous les jours, les non-habitués sont systématiquement fouillés conciencieusement (pas d'arme), et les orcs et trolls sont surveillés. La serveuse de base est une femme de 20 ans, et est peu abondante. Il y a un guichet visible pour faire passer ses jetons et ses plaques en nuyens.
    Les shadowrunner voudrons peut-être jouer (faire même un test de volonté sur 4 : echec ==> je veux jouer, et on a justement de l'argent).
    Au moment ou les shadowrunners changent la plaque, on s'occupe de leur créditube, en leur remettant en même temps un enregistrement audio auto-écoutable, et le guichetier leur indique une petite pièce (qui sert habituellement aux parties privées de poker ).
    L'enregistrement (MJ : faites en un vrai !) : "Messieurs, j'ai le plaisir de vous annoncer que vous pouvez simplement empocher les 10 000 nuyens de la plaque, ou bien jouer le tout sur un petit travail. J'aurais besoin de personnel compétent, et discret, pour enquêter quelques temps dans un batiment enterré de seattle, en tant qu'agents mobiles de sécurité. Vous pourrez y rester une semaine, le temps que le personnel habituel sorte de leur congé de..hum..maladie. Je vous demande le plus de renseignement possible sur ce laboratoire. Vous serez payés entre 5 et 20 000 nuyens chacuns (ceux qui reviendront bien sûr). Si vus êtes d'accord, redonnez l'enregistreur et présentez vous au 570, sur la route 12, dans le Salish. Demain à 8 h". Clic. C'est tout.

Le batiment :
    C'est donc à l'Ouest, très proche de la mer. On voit juste de l'extérieur un batiment de 3m50 de haut, à peine plus de 150 mètres carrés, entouré de grillage. Les grilles s'ouvrent si les shadowrunners passent devant à 8h (le mardi) (il s'agit d'y arriver en voiture, taxi ou moto, bien sûr). Le batiment est un grand garage, avec trois gardes armés mais sans armure. Il y a un acces à une petite pièce avec un ascenseur. On attend les shadowrunners : un chef des garde leur tend une clef électronique et des vêtements, sans rien dire (c'est normal, c'est l'agent de Mikamuzo, le seul, qui sera tué dans une partie de la quète beaucoup plus passionnant, voir à Improvisation).
    L'ascenseur est classique, mais en fait mu par une technologie franchement moderne, puisqu'il n'est pas tiré vers le haut mais soulevé : c'est difficile de le mettre hors service avec une bombe en haut de la cage. Il fait 2 m x 2 m. Il descend pendant 1 minute (soit 80 m).
    En bas, petite pièce (9m x 3m), avec une vitre vers une salle avec un opérateur et des rails qui mènent dans un conduit. S'ils font attention, les shadowrunners distingueront une petite caméra dans le mur. Il sera alors intelligent de s'en écarter, histoire de ne pas tenter le diable.
    Au bout de quelques minutes une navette arrive par les rails. Elle ressemble a une décapotable, les sièges pivotent sur eux-même pour se mettre dans le sens de la marche. Tout est bien propre et visiblement entretenu.
    La navette part. Tunnel de béton pendant 280 m, qui descend. Puis, ça devient du verre.
    Dehors,on voit les grands fonds marins illuminés par quelques lampes jaunes posées sur des rochers. Le fond est à environ 120 mètre, la surface est à peine visible (un peu moins de 300 mètres).
    La navette avance rapidement vers la station. (dessin). On voit un crakken de taille respectable (spectacle impressionnant, grande joie, voire peur ou terreur) qui s'approche du tunnel de verre et est electrocuté à son contact. Petit choc. Le tunnel résiste [sans problèmes].
    La navette entre [parois : 1 mètre de béton; C'est le seul moment pour s'en apercevoir] dans un grand hall (voir plan). On voit les abîmes à travers de grandes baies (solide !). Il y a beaucoup de gens. d'abord un elfe (Reg Liman) pour acceuillir et emmener au centre. C'est le second du directeur de la station. Il ne dit presque rien, tend des fiches de garde (horaires, lieux, avec vérificateur electronique qui mémorise date, position et possesseur).

 La station :
    C'est une station de recherche (faites place à l'imagination). Il y a environ 60 chercheurs, 15 personnes pour la sécurité, 50 personnes pour la maintenance et 10 personnes à l'administration.
    Le personnel : il est généralement bien payé et choisi pour sa discretion (sauf les chercheurs qu'on a choisi pour leur grande compétence). Il n'y a pas de syndicas, pas de bureau des plaintes, peu de renouvellement, mais il y quelques contreparties à l'enfermement perpétuel : la cloture de la station est prévue pour dans un an et demi (on le sait depuis 5 jours, c'est un bon sujet de discution), tous recevrons alors une prime large et quelques uns pourront continuer. Il y a aussi quelques prostituées (en quelque sorte : salariées, elle sont payée dabord pour des taches ménagère, mais l'administration est peu regardante) et la mixité est assez importante. On recoît les média extérieur. Certains ont échappé (par des ruses ou vraiment) à la prison grâce à l'administration. Tous ou presque sont agés (pour assurer le calme).
    Il y a deux niveaux de sécurité d'entrée de zones confidentielles, vous avez acces au niveau 1 sur 2. Le niveau deux n'est accessible que par quelques administrateurs, les chefs de gardes et les savants ou le personnel en autorisation délivrées journalièrement. Toute salle est filmée en ondes normales. Les salles de niveau 2 sont aussi filmées en caméra 3D infrarouge dans le mur. Enfin, il existe dans toute la base [ce n'est presque pas sû] deux magiciens guerriers avec des sorts de detection dont l'identité est secrète. On parle aussi d'un esprit des océans autour de la station.
    Tout est systématiquement relié à l'interieur des bureaux par un cablage matriciel dense. Il y a un portail violent entre la station et l'exterieur, genre rouge à bêbêtes noires.
    Il y a quatre niveaux. Le plus bas n'est qu'une couronne (voir la configuration de la station sur le dessin). Un couloir suit l'intérieur, avec des portes qui mênent à 7 salles distinctes (avec code d'entrée); dans l'ordre des aguilles d'une montre :
            -    Appartement de Mebenson (PDG, là que la moitié du temps). (1) Luxueux, avec une baie pour un petit sous-marin 4 places.
            -    Labo 1 (mythique). Nombreux documents : 4 documents hi-conf (voir à résultats) (2)
            -    Traitement des eau, vide ordure chimique; là où on élimine tous les déchets. (1)
            -    Materiel de service lourd et d'urgence(0) accolé à Ascenseur A (1 + garde permanent et questionneur)
            -    Réserve de materiel divers qui sert peu souvent; materiaux de construction non évacués. (0 + cadena)
            -    Labo 2. inutilisé maintenant car on n'a pas pu le convertir. toiles d'araignée (1 + cadena et chaines)
            -    Labo 3b. Quelques fois utilisé, contient le materiel électrique le plus honéreux, peut exploser, imploser, ou autre. (1)
    Niveau n° 2 : plus accessible et beacoup plus fréqueté que le premier. Bien sûr, on y vient par un autre ascenseur (ascenseur B). C'est une couronne semblable au premier niveau, avec au milieu les labo 3a (qui mene par une onduite et par du materiel lourd au 3b) et 5. Ce ne sont que des laboratoires de recherche (2, 6b, 7, 4, 8a, 8b); tous sauf le 7 et le 4 sont de niveau (1), le 7 et le 4 sont de niveau (0). Le 3b contient sur une table un dossier hi-conf vide; les documents qu'il contients sont un seul rapport à côté de lui. Beaucoup de gens y travaillent. Le 2 contient dans des classeurs fermés à clef 2 dossiers hi-conf.
    La plupart des chercheurs travaillent le jour, la nuit étant un peu visible au dessus et surtout au dessous par l'éclairage sur le sol.
    Niveau n°3 : relié au niveaux 2 et 4 par l'ascenseur B et au 4 par l'ascenseur C et le monte-charge. Près de la moitié de la place est occupée par le hall, qui contient des arbustes, des fauteuils, des télés, une caféteria... Contrairement aux autres niveaux qui font 3m de haut, celui ci en fait environ 5. Il contient aussi une grande salle de réunion, le labo 31 (rien, mais le plus grand), une salle de contrôle blindée avec 4 opérateurs (tous des vétérants) et des armes (1 à 2); jour et nuit, et la salle des machine (pile atomique avec très grande production d'électricité + communication avec l'exterieur (brouilleur) et contrôle de la navette. On note dans cette salle des détecteurs de toute sorte qui peuvent trahir n'mporte qui à coup sur. Sécurité (1).
    le dernier niveau contient toutes les chambres (double rangée en hauteur pour beaucoup, soit un box de  2 m * 3 m * 1.5m. Il contient aussi deux petits salons, une salle de sport, 2 grandes salles à manger, une salle de bowling, une cuisine. l'une des chambre n'est pas une chambre; elle est confidencielle : c'est un sas de sortie pour plongeurs.

Résultats :
    C'est une station de recherche sur un domaine spécial, qui demande des expérience chimique et des physique moléculaire et atomique. Aucune application visible à l'oeil n'est encore existante pendant la présence des shadowrunners. Le but est (en rapport avec tout mes scénarios de Shadowrun) de dévelloper un technologie anti-gravitationnelle (ici, c'est le projet 'ETOILES)
à partir de données et de connaissances non terrestres.
    Dans les dossiers hi-conf, on trouve des noms de code, du langage codé, des morceaux de passages matriciels (et des pass matriciels), mais aussi des données de physique. Les shadowrunners sont payés 5000 à 7500 pour les difficultés qu'ils ont pu rencontrer + 5000 s'ils ont au moins un dossier, même vague + 2500 par dossier confidenciel (chacun).

Personnages :
 
Nom
C
R
F
Int
Ch
Vo
I
      Arme 
Armure
Compétences 
Mikamuzo
3
3
2
5
4
4
4+1D6
Pistolet moyen
sans
savoirs divers
Garde
4
4
3
3
3
4
3+1D6
Pistolet moyen
5/3
tir : 5
Savant
2
2
2
5(6)
3
4
3+1D6
sans
sans
savoir en un domaine : 7
Manutentionaire, admin.
3
3
3
3
3
4
3+1D6
sans
sans
diverses
Deux magiciens gardes
3
3
2
4
3
4
3+1D6
sans
sans
magiciens guerriers

Arrivée dans la station
 
askywhale, 1995
 
 

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