FORMULE DE
DEUX MODESTES PROPOSITIONS, et le NASCAR

Règles pour championnat - spécialisation et stratégie

        Chaque écurie choisit ses couleurs. Les joueurs s'accordent pour le nombre, la succession et les variantes des courses. La durée des courses doit être de trois tours.
        Ensuite, chaque écurie lance un dé 20 (pour toute la saison). En fonction du résultat, à chaque course, la préparation des voitures devra obéir à ces injonctions :
 

1...2
Il y a au minimum 6 points de pneumatiques.
3...4
Il y a au minimum 4 points de frein.
5...6
Il y a au minimum 3 points de boîte de vitesse.
7...8
Il y a au minimum 3 points de tenue de route.
9
Il y a au minimum 3 points de moteur.
10...11
Il y a au minimum 3 points de carrosserie.
12...13
Il y a au plus 7 points de pneumatiques
14...15
Il y a au plus 5 points de frein
16...17
Il y a au plus 4 points de boîte de vitesse.
18
Il y a au plus 2 points de tenue de route.
19
Enlever 3 au dé de qualification.
20
La voiture peut réparer 3 points au lieu de 2. Relancer 2 fois le dé et appliquer. Relancer si le même résultat est obtenu deux fois.

            S'il y a deux voitures par joueur, le joueur peut diminuer ou augmenter le résultat de un (en restant dans les bornes 1...20) pour la seconde voiture. Pour le résultat 20, appliquer les mêmes jets.

            Chaque joueur bénéficie de 18 points à distribuer pour chaque course. De plus, pour la saison entière, le joueur bénéficie de 2.5 fois (arrondi au supérieur, 5 fois si deux voitures) le nombre de courses de points à distribuer comme il le désire (au maximum 5 points dans une course pour chaque pilote).
            S'il a deux voitures, la répartition peut être différente, mais le nombre de points dépensé ne peut être au maximum différent que de 1 entre les deux pilotes.
            Si la saison dure au moins 12 courses, divisez la en deux et répartissez ainsi les deux moitiés indépendament. S'il y a au moins 18 courses, divisez la saison en trois, et ainsi de suite.
            Si un joueur ne participe pas à une course, on considère qu'il n'a dépensé aucun point.

            A chaque course où il peut ("mathématiquement") gagner le championnat, un pilote dépense obligatoirement un point dans une case "nervosité" (cette case est inutile). Il en dépense un autre dans une case "démotivation" (toute aussi inutile) si on est à plus de trois courses de la fin.
            S'il y a plusieurs voitures par écurie, il y a deux vainqueur : meilleur pilote et meilleure écurie.

            Barème des points à l'arrivée (en fonction du nombre de pilotes) :
 

Position
4 pilotes
5
6
7
8
9
10
1er
2
4
5
5
7
8
10
2ème
1
2
3
3
5
5
6
3ème
 
1
2
2
3
3
4
4ème
   
1
1
2
2
3
5ème
       
1
1
2
6ème
           
1


Règles pour championnat - stratégie, gestion et mafia

            On applique les règles précédante. De plus :
            Les points à dépenser sont des "millions de $". Les joueurs en disposent de 3.5 fois le nombre de courses (et non plus 2.5).

            Mafia : Au début d'une course (juste avant le départ), les joueurs marquent sur un papier la somme qu'il attribue à la protection de chacun de ses pilotes. Il peut aussi indiquer une somme pour assassiner un pilote adverse de son choix, ou saboter la voiture d'un pilote adverse de son choix (au moins 1 million de $).
            On dévoile les résultat.
            Si un pilote voit la somme dépensée par un joueur pour l'assassiner au moins 10 fois égale à la somme utilisée pour le protéger, il meurt. On peut trouver un remplaçant (voir plus bas); celui-ci ne peut dépenser de points pour sa voiture cette course-ci et enlève 10 à son jet de qualification.
            Si un pilote voit la somme dépensée par un joueur pour saboter sa voiture au moins 5 fois égale à la somme pour le proteger, sa voiture est sabotée. Enlever 1 point de pneumatiques, 1 point de frein, 1 point de boîte de vitesse, 1 point de tenue de route, 1 point de moteur (minimum 2).
            Si un pilote est la cible de plusieurs joueurs, on n'additionne pas les sommes dépensées, et un seul agit.

            Les joueurs peuvent se donner de l'argent (taxe de 20 % du montant). Un pret entre deux joueur est équivalent à deux dons successifs. Les contrats déclarés publiquement sont oligatoirement honorés.

           Accident : s'il manque à un joueur 2 points ou plus pour faire un tête-à-queue, il a un accident grave. Ajouter le nombre de cases en trop multipliées par deux à la vitesse de sortie :
            6...8 : nervosité pour la prochaine course (voir règles précédantes).
            9...10 : nervosité et grosses réparation (semblable à nervosité).
            11...16 : blessure sérieuse : le pilote ne peut pas piloter pendant autant de course que le nombre - 10 (on peut lui trouver un remplaçant).
            17 ou plus : blessure grave, mort : le pilote ne pourra plus conduire.

           Remplaçant : un remplaçant a pendant 3 courses un malus de nervosité.