Adaptation du "Jeu des Bouées et des Cochons"

Adaptation du "Jeu des Bouées et des Cochons"

Préface

Le "jeu des bouées et des cochons" est un jeu de cartes, allemand me semble-t-il, dont le nom et l'éditeur me sont inconnus. J'ai pu y jouer une fois il y a bien longtemps, et j'ai depuis perdu la trace de son propriétaire.
Ceci est une adaptation à un matériel anodin d'un jeu dont je me souvient parfaitement des règles. Celle-ci est faite, pour le moment, sans le moindre accord de l'éditeur et de l'auteur, qui pourraient, en cas de diffusion publique me faire un procès légitime.
C'est pourquoi je signale que cette page est inderdite à la consultation, diffusion ou copie si ce n'est pas moi qui vous l'ai indiquée personnellement, et garde ainsi son caractère privé.

Introduction

"Les bouées et les cochons" accepte de 4 à 6 joueurs.
Il faut pour cela un jeu de tarot (ou mieux : deux), et des jetons - pions, cacahuètes...- (une quinzaine).
Une partie dure une heure et demie environ.

Le but du jeu est d'obtenir plus de points que les adversaires.
Les règles qui suivent fonctionnent pour 4 joueurs, les adaptations pour 5 ou 6 joueurs sont présentées à la fin.

Préparation

Triez les cartes du jeu de tarot :
La partie va se dérouler en 4 manches qui se préparent toutes de la même manière :
Chaque joueur regarde ses cartes, sans les montrer, et calcule le nombre de bouées (les jetons) dont il dispose alors : chaque coeur lui apporte une bouée, et chaque carreau une demie (arrondir au nombre supérieur). S'il n'a ni coeur, ni carreau, redistribuer.
Le joueur prend alors les bouées (jetons) dont il dispose et les met en face de lui, à sa gauche. Les autres jetons sont inutiles. Mangez les.

Le paquet d'atouts est placé, faces cachées, au milieu de la table.

Déroulement

On joue dix plis.
Avant chaque pli, on retourne les deux cartes du haut de la pile d'atouts.
Le joueur qui a le plus de bouées prend une des cartes de sa main et la pose devant lui, puis les autres joueurs font de même, dans le sens horaire (si plusieurs joueurs ont le plus grand nombre de bouées, c'est celui dont le voisin de gauche a le moins de bouées qui commence).

Celui qui a posé la plus grande carte remporte l'atout le plus élevé, et celui qui a posé la seconde plus grande remporte l'autre atout. Les deux autres joueurs ne remportent rien.

L'ordre des cartes posées suit l'ordre "trèfle, carreau, coeur, pique" (pique étant le plus élevé), puis suit l'ordre des chiffres (de l'as au dix) dans chacune des couleurs.
L'ordre des atout est un peu particulier : le 11 est un 1, le 12 un 2...Il se peut donc que les deux atouts présentés soient de la même valeur (5 et 15 par exemple).
Le deux preneurs mettent leur atout devant eux, bien visible. S'il en possèdaient déjà un, il mettent le nouveau dessus l'ancien, qui ne compte plus.
Chaque joueur ramasse la carte qu'il vient de mettre et la place devant lui, face cachée, sur celles mises aux plis précédants.

Enfin, celui qui a l'atout le plus élevé devant lui perd une bouée : il prend un pion à sa gauche, et le place à sa droite (personne ne perd de points si deux joueurs ont le même atout le plus élevé).
S'il ne peut pas le faire, car il n'a plus de bouées à sa gauche, il est éliminé pour cette manche : il ne pose plus de carte, et son atout ne compte plus.

Les joueurs sont libres de discuter et de dévoiler leur jeu.

Fin de la manche

Quand les 10 plis ont été réalisés, on compte les points : chaque bouée restante rapporte 1 point.
Si un joueur n'a plus de bouées, il ne remporte aucun point.
Si un joueur a été éliminé de la manche, il marque -1 points.

On joue les manches suivantes : On joue ainsi quatre manches. Le gagnant est celui qui a le plus de points au total à la fin de ces quatre manches.

Jeu à cinq joueurs

A cinq joueurs, il faut ajouter les valets, les cavaliers, et les dames noires. L'ordres des cartes reste similaire : du trèfle au pique, puis de l'as au cavalier (ou à la dame) dans chaque couleur.
On joue cinq manches de dix plis.

Jeu à six joueurs

A six joueurs, il faut ajouter les valets, les cavaliers, et les dames.
Il faut aussi enlever deux plus grands atouts (10 et 20).
On joue six manches de neuf plis.


Askywhale, 2003