Risk : la colonisation

Règles pour le matériel de Risk Monde (Parker Brothers ©).
3 à 6 joueurs. 2 à 5 heures.

1830. L’Europe fini de découvrir les parties les plus reculées du monde. Maintenant, ses plus grand dirigeants veulent affirmer leur puissance. Mais cette fois-ci, le reste de la planète se découvrent la même soif de conquête.

But du jeu

Chacun des joueurs doit, avant le dernier tour décidé au début de la partie, obtenir un maximum de points correspondant à la possession de territoires.

Début

Les joueurs choisissent un nombre d’années de jeu. Chaque tour de jeu représente une année. Le jeu commence à l’année 1830. Il est conseiller que le nombre choisi soit proportionnel au nombre de joueurs.

Chaque joueur dispose de dix armées au début (pions soldats ou pion à trois branches). Il dispose aussi d’un diplomate (pion de cavalerie ou pion a quatre branche) et d’un commandement général (pion d’artillerie ou pion a cinq branches).

Les cartes de territoires sont mélangées. Chaque joueur en pioche deux, l’une après l’autre, en plaçant la première à sa gauche, il les regarde toutes les deux.
La seconde carte est échangeable. Les transactions sont maintenant libres entre les joueurs en ce qui concerne cette seconde carte. Ils peuvent s’offrir des armées ou les mettre aux enchères pour se partager les cartes.

Il est possible de ne pas garder cette carte, ou au contraire d’en garder deux ou plus. Dans tous les cas, la carte de gauche est immobile. Il est impossible d’imposer à quelqu’un l’acceptation même gratuite d’une carte.

Lorsque tout le monde est d’accord, chacun place toutes ces cartes devant lui, et lance un dé pour chacune des cartes qu’il possède. Il dispose ses armées, son commandement général et son diplomate à l’endroit ou le résultat est le plus grand : il s’agit de sa patrie d’origine.

En cas d’égalité, il choisi l’un de ceux obtenus comme étant sa patrie d’origine, et y place son diplomate et son commandement général, mais il dispose ses armées en égale quantité dans chacun des territoire obtenus.

Si la patrie d’origine est dans un continent correspondant à la couleur des pions du joueur, il dispose de 3 armées supplémentaires.

Tous les autres territoires, inoccupés, sont dits vierges.
Il est conseillé aux joueurs de se disposer près de leur patrie d’origine.

Un tour de jeu

Un dé est lancé. Sur un 1, le climat politique actuel a l’intérieur des patries ne permet en aucun cas la poursuite des campagnes militaires dans le monde. Ce tour n’est pas joué, une année passe et le tour suivant commence p(ar un nouveau lancé de dé).

Chacun joue, l’un après l’autre, dans le sens horaire, en commençant par le joueur à la gauche de celui qui à commencé le tour précédant (au premier tour, tirer le premier joueur au hasard).

Chaque territoire possédé peut réaliser une des actions suivantes :

Si le territoire est encore vierge, il lance un dé :

1 le territoire devient hostile et il doit renoncer à son mouvement (l’action est dépensée)
2
3 Aucun diplomate ou commandement général ne peut entrer
4 Aucun commandement général ne peut entrer
5 Déplacement normal
6

Les territoires sont joués dans n’importe quel ordre, mais une armée, un commandement général ou un diplomate ne peuvent se déplacer ou être utilisés plus d’une fois. Les territoires pris ne peuvent pas jouer durant ce tour.
Le joueur déclare qu’il a terminé et le joueur suivant peut commencer. Pendant ce temps, le joueur calcule ses points d’objectif et les annonce au joueur qui compte les points.

Ecoles militaires

Au début de la partie, le joueur n’a aucune école militaire. Il ne peut y avoir qu’une seule école de chaque type (militaire, d’officier, politique) par territoire.

Au début de l’année, tous les joueurs placent leurs cartes de territoire (avec une école) devant eux dans l’ordre désiré, celle la plus à gauche étant la carte n°1. Il y a au maximum six colonnes devant eux, chaque colonne pouvant comporter plusieurs cartes. Aucune colonne ne peut comporter 2 (ou +) cartes de plus qu'une autre.

Au début de son propre tour, le joueur lance trois fois un dé auquel il fait correspondre les colonnes de cartes territoires. Il applique le résultat sur chaque carte de cette colonne.
Si cette carte possède une école, un pion militaire est ajouté dans le territoire correspondant.
Si cette école est une école d’officier, il peut à la place ajouter un pion de commandement général.
Si cette école est une école politique, il peut à la place ajouter un pion de diplomate.
S’il fait un 1 et que la carte est affublée d’une pièce d’artillerie, le joueur peut à la place transformer son école militaire en une école d’officiers : remplacez le pion sur la carte par un pion d’artillerie.
S’il fait un 2 et que la carte est affublée d’un cavalier, le joueur peut à la place transformer son école militaire en une école politique : remplacez le pion sur la carte par un cavalier.

Territoire hostile

Lors d’un déplacement vers un territoire vierge, un joueur peut être refoulé par une population hostile. Alors une autre nation (celle dont un territoire est le plus proche, en cas d’égalité, celle dont la patrie d’origine est la plus proche) y place des armées (gratuites) : il lance un dé et place un nombre de pions d’armée égal à la moitié (arrondie au supérieur) du résultat.

Il dispose maintenant à son choix de ces armées, sauf qu’il lui est impossible de les déplacer, même à la fin d'une attaque réussie. Pour signifier ceci il place les pions couchés sur le territoire. Ce territoire lui est amical mais il ne peut pas y placer d’école.

Dès qu’il aura réussi à y déplacer à son tour une armée, un diplomate ou un commandement général, elle fera partie de ses colonies et il pourra en utiliser les armées à son choix.

Guerre

Chaque fois que les armées d’un joueur pénètrent sur le territoire d’un autre joueur, une guerre est immédiatement déclarée.

L’attaquant choisi le nombre d’unités utilisées et les place sur la frontière. Toutes les unités présentes sur le territoire ciblé sont utilisées par le défenseur.
Chacun des joueurs lance un dé et ajoute le nombre d’armées en jeu. Le défenseur ajoute un, et un autre s’il dispose d’une école militaire. Si l’un des deux (ou les deux) dispose d’un commandement général sur son territoire (l’attaquant n’est pas obligé de le mettre en jeu pour en bénéficier), il lance un dé de plus.
Celui qui fait le moins perd alors deux unités ; il n’en perd qu’une s’il est défenseur et que l’adversaire ne dispose que d’une seule armée. Chacune des armées perd une unité en cas d’égalité.

Ensuite le vainqueur choisi si le combat continue ou pas. L’attaquant reste attaquant dans tous les cas.
Si l’une des deux armées est totalement détruite, le combat s’arrête. Si l’attaquant a gagné, il conquit le pays avec les armées engagées restantes. Les écoles sont détruites.

L’attaquant peut utiliser plusieurs de ses territoires pour soutenir une attaque contre un territoire dont ils sont contigus. Il place alors des armées sur la frontière, et ajoute à ses jets de dé ce soutient. Ce soutient ne peut pas contenir de commandement général.
Les armées du territoire attaquant sont détruites avant celles des autres territoires : quand elles sont toutes détruites, l’un des autres territoires devient attaquant (si le combat continue). Tous les territoires qui ont soutenu une guerre mais n’ont pas été attaquants sont considérés comme n’ayant pas effectué d’action.

Diplomate

Un diplomate peut se déplacer seul, ou réaliser seul une attaque. Dans ces deux cas les armées du territoire d’origine ne seront pas considérées comme ayant été utilisées.

Si la cible est un territoire ennemi, le défenseur sera affecté par des troubles qui lui coûtent une partie de l’armée : lancer un dé, ajouter le nombre de diplomates sur le territoire. Si le résultat est inférieur au nombre d’armées sur le territoire, il faut les enlever jusqu’à ce que ce nombre soit atteint. Si le résultat du dé est égal à 6, le diplomate est tué.
Si la cible est un territoire hostile, procéder comme précédemment ; si le résultat est 2 ou 4, les armées restantes sont converties par l’attaquant, qui possède maintenant le territoire.
Si la cible est une patrie d’origine, ajouter un au dé.

Quand un diplomate est attaqué, il ne compte pas comme une armée et ne combat pas. Il meurt avec la dernière armée présente avec lui.

Commandement général

Le commandement général peut se déplacer seul. Dans ce cas, les armées du territoire d’origine ne seront pas considérées comme ayant été utilisées.

Quand un commandement général est attaqué, il ne compte pas comme une armée et ne combat pas. Il meurt avec la dernière armée présente avec lui.

Contrôle d’un continent

Pour chaque contient dans lequel un joueur possède au moins 4 territoires (territoires amis exclus), celui-ci dispose d'un jet de dés de plus pour les écoles militaires. Ce bonus est annulé pour les continents contrôlés par plusieurs joueurs.

Points d’objectifs

Chaque tour, chaque joueur gagne autant de points qu’il contrôle de territoires (territoires hostiles exclus).

Fin de la partie

Un joueur perd seulement s’il a perdu sa patrie d’origine.
A la fin du tour prévu au début de la partie, lancer un dé. Sur un cinq ou un six, la partie se poursuit encore un tour. Faire de même à la fin de ce tour, et ainsi de suite.
Les joueurs font la somme de leurs points respectif. Ils y ajoutent un point par territoire, un demi point par armée, un par diplomate, un par commandement général, un par école. Un classement est réalisé.


Pour tenir le compte de partie successive, procéder comme suit : le gagnant marque un nombre de points égal au nombre d’années écoulées multipliées par le nombre de joueurs. Puis chacun des joueurs suivants a autant de point que le précédant diminué de deux fois le nombre d’années écoulées. Il y a ainsi des scores négatifs.


Risk : la colonisation © 2000, 2003 Askywhale